Frameworks 对我找不到好的库、框架或引擎感到沮丧-除了SDL还有什么建议吗?

Frameworks 对我找不到好的库、框架或引擎感到沮丧-除了SDL还有什么建议吗?,frameworks,2d,libraries,Frameworks,2d,Libraries,在过去的几年里,我一直在开发一款2D视频游戏,它很可能属于单人RPG的范畴,发行后的目标是增加多人游戏。我的目标总是非常现实的,试图在任何太严重的事情之前取得一点点进展 我的2D游戏需要大量的资产(艺术品;主要是图像,有些非常大)。虽然过去几年的大部分时间都在从事艺术创作,但在过去的一年里,我一直在提高编程技能,学习游戏工程,并用各种语言和框架/引擎构建小型游戏。在对不同的框架/引擎进行了大量工作之后,我意识到我需要(或至少想要)尽可能地压缩每一点性能。我的游戏最大可能需要1-2GB的内存,至少

在过去的几年里,我一直在开发一款2D视频游戏,它很可能属于单人RPG的范畴,发行后的目标是增加多人游戏。我的目标总是非常现实的,试图在任何太严重的事情之前取得一点点进展

我的2D游戏需要大量的资产(艺术品;主要是图像,有些非常大)。虽然过去几年的大部分时间都在从事艺术创作,但在过去的一年里,我一直在提高编程技能,学习游戏工程,并用各种语言和框架/引擎构建小型游戏。在对不同的框架/引擎进行了大量工作之后,我意识到我需要(或至少想要)尽可能地压缩每一点性能。我的游戏最大可能需要1-2GB的内存,至少需要4-6GB的硬盘空间。随着内容的扩展,我希望它会变得相当大,至少在硬盘上是这样。这就是为什么我,非常不幸的是,不相信HTML5已经为我的游戏做好了准备。否则,我会选择它,购买特定的(高评级)书籍,并立即开始工作

我在XNA Game Studio开始我的项目主要有两个原因:一是XNA GPA教程中的大量教程让我有了一个更轻松的开始,二是能够移植到除我的主要目标Windows(移植到XBOX)之外的辅助平台。在进行了一些开发之后不久,我遇到了一些问题,包括框架、内容管道和XNA(crapy).xnb格式的(crapy)压缩,以及对XBOX Live Arcade游戏的严重限制及其大小限制的理解。XNA GPA教程很不错,但我意识到它们并没有什么特别之处,我需要使用另一个框架来构建我的游戏

SDL有惊人的表现,所以我开始开发我的游戏。进展相当不错,我没有遇到任何问题。然而,对于SDL的宣传方式(谈论),我假设它默认使用OpenGL,而不是软件渲染。我实现了一些OPENGL,但在网上看到它的OPENGL实现有点粗糙,对于那些不介意它是更高级别的人来说,SFML是一个更好的引擎

我去了SFML!几天后,它就直接扔进了垃圾桶。阅读有关英特尔图形渲染问题的文章,由于无法修复的ATI故障,不得不将1.6扔掉,然后在谷歌上搜索,找到一个与mingw 4.7.1一起工作的定制夜间版本2.0,并了解到我不是唯一一个对SFML整体质量持怀疑态度的人,除了直觉代码从1.6到2.0的一些非理性变化,我只是想在沮丧中放弃

所以我回到SDL,几乎没有什么进展。不是我想使用SDL,而是我找不到一个比SDL更好的适合我的游戏的框架。我爱上了HTML5,然后对同基因引擎(HTML5)非常感兴趣,但我严重怀疑HTML5是否能够处理我的大型(和大量)精灵表和重资产2D游戏

可移植性对我来说很重要,但不是一项要求。我想我也可以只为Windows编程游戏,如果我想的话,一旦它完成了,就把它移植到其他地方。我收到的最好的建议是:“你用什么都不重要。只要开始,然后去做。拥有一个完整的游戏比拥有一个高性能的不完整软件更重要。”

然而,我听很多人说,如果我选择一个比使用SDL更高级别处理网络的库/框架/引擎,它将解决很多麻烦和一些额外的负担

我已经研究游戏引擎多年了,所以我真的在寻找令人信服的理由来选择[你的建议],而不是简单的“我没用过,但是…”

我想说服自己离开SDL,进入更高的层次,但我很难找到不同选择的理由。维基百科的列表上有数百个游戏引擎,还有更多的没有列出——但是在这些搜索引擎中进行排序是很累人的,尤其是当我已经尝试了这么多,并且对结果非常失望的时候

可以把我的游戏想象成Baldurs Gate 2、疗养院、暗黑破坏神2或Ultima Online的高分辨率图像版本。不是在游戏中,但事实上它完全是在2D图像中,这导致了艺术风格、大量ram使用、大量HDD空间,以及许多非常小的精灵表中的一些相当大的精灵表/图像序列(例如,龙)(在8个方向上的15个动画中,一个人角色的硬盘总空间为7MB,而纸张的内存使用量低于30MB)


另外,谢谢你让我在征求详细建议时发泄一下。

我和你有同样的问题。我真的很想找到合适的框架。我试了很多,我想我找到了。它是Polycode


但它还没有完成(IDE、库可用),开发者说要到1月底才能完成。但我开始开发自己的,以防Polycode让我失望。

我希望被证明HTML5不能满足我强烈的图形需求和大屏幕屏幕。这是一个到目前为止的游戏示例(所做的工作很少,因为我刚刚完成了从TexturePacker解析XML文件并将这些信息转换为实际的动画精灵),尽管我可以很容易地缩小大型角色(龙、巨人等)的大小我不打算这样做。但是,我不能对大型实体使用SpriteSheet来阻止使用8196x8196大小的纹理。谢谢,我希望一切都能顺利进行!