Geometry 计算点和矩形之间的有符号距离
我试图在GLSL中编写一个函数,返回矩形的有符号距离。矩形与轴对齐。我觉得有点卡住了;我就是不知道该怎么做才能让它工作 我想到的最好的办法是:Geometry 计算点和矩形之间的有符号距离,geometry,glsl,shader,euclidean-distance,Geometry,Glsl,Shader,Euclidean Distance,我试图在GLSL中编写一个函数,返回矩形的有符号距离。矩形与轴对齐。我觉得有点卡住了;我就是不知道该怎么做才能让它工作 我想到的最好的办法是: float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br) { // signed distances for x and y. these work fine. float dx = max(tl.x - uv.x, uv.x - br.x); float dy = max(tl.y -
float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br)
{
// signed distances for x and y. these work fine.
float dx = max(tl.x - uv.x, uv.x - br.x);
float dy = max(tl.y - uv.y, uv.y - br.y);
dx = max(0.,dx);
dy = max(0.,dy);
return sqrt(dx*dx+dy*dy);
}
这将生成一个矩形,如下所示:
这些线显示与矩形的距离。它工作正常,但仅适用于矩形以外的距离。矩形内的距离是静态的0.
如何使用统一的公式获得矩形内的精确距离?这个如何
float sdAxisAlignedRect(vec2 uv, vec2 tl, vec2 br)
{
vec2 d = max(tl-uv, uv-br);
return length(max(vec2(0.0), d)) + min(0.0, max(d.x, d.y));
}
这是,绿色表示正距离,红色表示负距离(代码如下):
细分:
u-左
和right-u
是两个x轴距离。取这些值中的最大值可以得到到最近边界的有符号距离。查看d.x
和d.y
分别显示在下图中min(0.0,max(d.x,d.y))
完成的length(max(vec2(0.0),d))
杰出的这项工作做得很好。@jozxyqk你是怎么想出这个函数的?@v.shashenko试错法。我更新了答案,让它更详细一些。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
uv *= vec2(iResolution.x/iResolution.y,1.0);
uv += 0.5;
float d = sdAxisAlignedRect(uv, vec2(0.3), vec2(0.7));
float m = 1.0 - abs(d)/0.1;
float s = sin(d*400.0) * 0.5 + 0.5;
fragColor = vec4(s*m*(-sign(d)*0.5+0.5),s*m*(sign(d)*0.5+0.5),0,1);
}