如何在OpenGL(Go)中正确创建阵列纹理?
我总共有两个纹理,第一个用作computeshader内部的帧缓冲区,稍后使用如何在OpenGL(Go)中正确创建阵列纹理?,go,opengl,shader,compute-shader,Go,Opengl,Shader,Compute Shader,我总共有两个纹理,第一个用作computeshader内部的帧缓冲区,稍后使用BlitFramebuffer(…)对其进行Blit。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的: var texarray uint32 gl.GenTextures(1, &texarray) gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1) gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray) gl.
BlitFramebuffer(…)
对其进行Blit。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的:
var texarray uint32
gl.GenTextures(1, &texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
gl.RGBA8,
16,
16,
22*48,
0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)
sheet.Pix只是加载为*image.NRGBA
计算着色器如下所示:
#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
imageStore(img, iCoords, c);
}
然而,当我运行程序时,结果只是一个充满相同颜色的窗口:
所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么,需要纠正什么
对于任何开放式代码问题,下面是相应的
那不行<代码>纹理在标准化坐标处对纹理进行采样,因此纹理处于[0,1]
(在st
域中,第三维是层,在这里是正确的),通过指定的GL\u WRAP.
模式(重复,夹紧到边,夹紧到边)处理ar之外的坐标。由于int%16
始终是一个整数,即使重复,也只会影响坐标的小数部分,因此您基本上是一次又一次地对相同的纹理进行采样
如果需要完整纹理采样(纹理过滤、sRGB转换等),则必须使用规格化坐标。但如果您只想访问单个texel数据,则可以使用texelFetch
并保留整数数据
注意,由于您将纹理过滤器设置为GL_LINEAR
,因此您似乎需要进行过滤,但是,您的坐标看起来似乎希望at访问texel中心,因此如果您要进行纹理路径,则选择vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16)+vec2(1.0/32.0),层)
是到达texel中心的适当标准化(与GL\u REPEAT
一起),但是GL\u线性
过滤将产生与GL\u最近的
相同的结果
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))