Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/3/go/7.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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如何在OpenGL(Go)中正确创建阵列纹理?_Go_Opengl_Shader_Compute Shader - Fatal编程技术网

如何在OpenGL(Go)中正确创建阵列纹理?

如何在OpenGL(Go)中正确创建阵列纹理?,go,opengl,shader,compute-shader,Go,Opengl,Shader,Compute Shader,我总共有两个纹理,第一个用作computeshader内部的帧缓冲区,稍后使用BlitFramebuffer(…)对其进行Blit。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的: var texarray uint32 gl.GenTextures(1, &texarray) gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1) gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray) gl.

我总共有两个纹理,第一个用作computeshader内部的帧缓冲区,稍后使用
BlitFramebuffer(…)
对其进行Blit。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲区。它是通过以下方式创建的:

var texarray uint32
gl.GenTextures(1, &texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)

gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)

gl.TexImage3D(
    gl.TEXTURE_2D_ARRAY,
    0,
    gl.RGBA8,
    16,
    16,
    22*48,
    0,
    gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
    gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)
sheet.Pix只是加载为
*image.NRGBA
计算着色器如下所示:

#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;

layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;

void main() {
    ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
    vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
    imageStore(img, iCoords, c);
}
然而,当我运行程序时,结果只是一个充满相同颜色的窗口: 所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么,需要纠正什么

对于任何开放式代码问题,下面是相应的

那不行<代码>纹理在标准化坐标处对纹理进行采样,因此纹理处于
[0,1]
(在
st
域中,第三维是层,在这里是正确的),通过指定的
GL\u WRAP.
模式(重复,夹紧到边,夹紧到边)处理ar之外的坐标。由于
int%16
始终是一个整数,即使重复,也只会影响坐标的小数部分,因此您基本上是一次又一次地对相同的纹理进行采样

如果需要完整纹理采样(纹理过滤、sRGB转换等),则必须使用规格化坐标。但如果您只想访问单个texel数据,则可以使用
texelFetch
并保留整数数据

注意,由于您将纹理过滤器设置为
GL_LINEAR
,因此您似乎需要进行过滤,但是,您的坐标看起来似乎希望at访问texel中心,因此如果您要进行纹理路径,则选择
vec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16)+vec2(1.0/32.0),层)
是到达texel中心的适当标准化(与
GL\u REPEAT
一起),但是
GL\u线性
过滤将产生与
GL\u最近的
相同的结果

vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))