Graphics D3DFMT_A32R32G32B32B32F是线性还是sRGB? 我用PS图象处理软件英伟达纹理工具插件保存了**DDS图像,我选择了D3DFMTYA32 R32 G32 B32 F格式。因为它是浮点格式,所以我认为数据保存在线性颜色空间中。然而,当我在代码中加载文件时,我发现我需要执行从sRGB到线性的转换,以获得我期望的结果

Graphics D3DFMT_A32R32G32B32B32F是线性还是sRGB? 我用PS图象处理软件英伟达纹理工具插件保存了**DDS图像,我选择了D3DFMTYA32 R32 G32 B32 F格式。因为它是浮点格式,所以我认为数据保存在线性颜色空间中。然而,当我在代码中加载文件时,我发现我需要执行从sRGB到线性的转换,以获得我期望的结果,graphics,textures,nvidia,direct3d,dds-format,Graphics,Textures,Nvidia,Direct3d,Dds Format,这是正确的吗?D3DFMT_A32R32G32B32B32F是否为sRGB格式?或者,它是Photoshop插件中的一个bug?或者,就颜色空间而言,格式是不可知的吗 另一方面,我选择了传统的D3DFMT_A32R32G32B32F格式,因为该插件似乎不支持较新的DXGI格式。从技术上讲,浮点数据可以在任何颜色空间中。在我通常认为浮动格式是线性空间,但是旧插件当然可以把所有东西都当作SRGB。 传统的DDSURFACEDESC2DDS文件没有显式编码颜色空间。NVIDIA的一些黑客试图将sRGB

这是正确的吗?D3DFMT_A32R32G32B32B32F是否为sRGB格式?或者,它是Photoshop插件中的一个bug?或者,就颜色空间而言,格式是不可知的吗


另一方面,我选择了传统的D3DFMT_A32R32G32B32F格式,因为该插件似乎不支持较新的DXGI格式。

从技术上讲,浮点数据可以在任何颜色空间中。在我通常认为浮动格式是线性空间,但是旧插件当然可以把所有东西都当作SRGB。 传统的
DDSURFACEDESC2
DDS文件没有显式编码颜色空间。NVIDIA的一些黑客试图将sRGB与Linear相加,但从未被广泛采用。对于使用
DXGI\u格式的
DX10
扩展标头,只有少数格式明确表示sRGB,因此即使在那里,从技术上讲,您也可以在各种颜色空间中拥有数据


谢谢你,恰克,我真的很感谢你提供的信息和详细的博文!我假设,如果在dds文件中没有明确说明颜色空间,则无法在事后确定它。对吗?我只需要在如何保存(即相同的插件)方面保持一致,以假设sRGB/线性。