Ios UICollisionBehavior是否将打开的路径视为关闭的?

Ios UICollisionBehavior是否将打开的路径视为关闭的?,ios,uikit-dynamics,uicollisionbehavior,Ios,Uikit Dynamics,Uicollisionbehavior,如果我定义一个开放的UIBezierPath并将其设置为碰撞边界: _containerPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center radius:radius startAngle:M_PI

如果我定义一个开放的UIBezierPath并将其设置为碰撞边界:

_containerPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center
                                                radius:radius
                                            startAngle:M_PI
                                              endAngle:0
                                             clockwise:NO];

[_collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"containerBoundary" forPath:_containerPath];                                                     
然后打开重力,在“碗”内释放的物体尊重下边界,但从碗上方释放的物体停在假定不存在的一侧。这是预期的行为吗

在这张照片中,红色的长方形是从上面掉下来的;动态动画师的参考视图为浅灰色矩形。它从上面掉下来,停在看不见的线前


我已经证实,如果你翻转贝塞尔路径,红色矩形实际上尊重曲线边界;我也尝试过用一个开放的(双面的)三角形来代替弯曲的路径-同样的结果。

你看到的行为似乎和你看到的用贝塞尔路径填充的行为一样。如果您绘制一个“V”并填充它,它的行为就好像它是一条闭合路径一样。对于碰撞边界,您可以通过添加两行addBoundaryWithIdentifier:fromPoint:toPoint:,来创建一个开放的“V”。我不知道,这个问题还有别的解决办法。对于你的半圆,我想你可以用上面的方法加上一系列直线来近似它。在使用50到100条线之前,我已经对圆进行了近似处理,这些线看起来非常接近BezierPathWithOvalInRect。我不知道当用作碰撞边界时,这是否会对系统造成严重负担。

我尝试了20个边(对于半圆),在一次测试中,它确实对性能产生了影响,在测试中,我有许多小视图在跳跃。不过,这是个好主意!谢谢你的建议。我现在正在研究SpriteKit,有趣的是,SKPhysicsBody专门支持两种不同的类型:卷和边。我怀疑SK是我的出路。。。