Iphone 如何增加cocos2d每秒帧数的技巧

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好的,我最近刚刚学习了一个关于旋转的技巧,以及如何增加fps,但我认为应该有更多这样的技巧,我想知道你们是否可以分享一些。我说的更多的是那些我可能找不到的隐藏的东西。我确实看到了一些关于背景的东西,以及如何通过将其分割成碎片来提高fps。

  • 使用spritesheets,将子对象添加到子对象中,以防止每个帧有多个纹理绑定
  • 使用较小的纹理
  • 只有一个更新方法,不要让事件驱动精灵上的变换。例如不要让CCTouches开始更改精灵的位置,记住触摸状态并在主更新方法中使用它。这对于加速度计或加速度计非常有用,尤其是
  • 如果由于某些繁重的算法(如人脸识别等)而导致更新周期繁重,请使用deltaTime,安排较不频繁的更新
  • 如果您使用的是GCC,那么可以启用THUMB指令
  • 在更新循环中使用POD(int、float structs)、c函数和c数组,而不是NSObject、NSArray和方法

  • 我不知道你所说的“旋转技巧”意味着什么。我几乎不明白分割背景如何能提高你的fps“多一点”。你的例子非常模糊,这不鼓励其他人用非常详细的例子来跟进。这也不是一个问题,也无法得到明确的回答。你可能想在cocos2d论坛上发布这篇文章,你会发现在论坛中有更多的开放思想,可以进行主观讨论和经验交流。好的,这里是关于旋转的链接。关于旧设备上的自动旋转,你是对的。但是几乎没有人再关心旧设备了,大多数人都想听到新的东西。尤其是cocos2d wiki本身没有的东西。是的,但我只是想知道cocos2d本身是否有什么可以改变的东西可以让我的应用运行得更好。你有实际的性能问题吗?然后测量它,并找到一种方法使当前的速度变快。除了雪碧配料之外,所有其他的,特别是一般性能提升技巧,几乎不值得考虑。最后,只要游戏以每秒60帧的速度运行,就没有必要提高性能。这就是我要说的!现在什么是THUMB?您可以在这里找到THUMB说明手册:#3如何帮助提高性能#5实际上已经过时了,自从iPhone3GS以来,所有的设备都在使用THUMB,除非你关掉它(GCC也即将退出)#6是危险的;虽然您可以挤出几个周期,但C函数/数组应该只在您遇到实际性能问题时使用,而不需要进行任何其他优化。不使用NS*类肯定会损害编码器的性能。这就是我的意思。虽然这里有一些好的建议,但如果没有考虑实际应用场景,也没有通过测量来确认,则其他建议是危险的或不好的。这就是我不喜欢那些“提高绩效的技巧”的原因。接受这个答案会让这些建议更加可信。更多的开发人员可能会不假思索地应用它们。#2“使用较小的纹理”具有误导性,可能会导致一些开发人员创建较小的纹理地图集,而不是较大的纹理地图集,从而违背纹理地图集的目的#4不一定是fps增强或普遍适用-答案是1,因为除了#1之外,这个建议与“不要吸毒”一样有用。