在为iPhone3G和iPhone4设计图像时,如何处理不同的分辨率
iPhone4的分辨率为960*640,而iPhone3G的分辨率仅为480*320。在构建应用程序并针对两个设备时,我是否必须为每个屏幕图像设计2个不同的分辨率版本?我正在用UIKit构建简单的游戏,目前,我的大多数应用程序屏幕项目都是用interface builder设计的。如果每个项目都需要单独的版本,那么如何实现 不,你不必做双倍的工作 以320x480为单位布置所有屏幕 使用640x960显示创建图形(通常为PNG文件)。然后以原始大小的50%创建每个文件的副本。使用苹果公司的命名惯例(见下文),你会感觉很好——视网膜显示器上的高分辨率图形和非视网膜显示器上的低分辨率图形 命名一个典型的图像文件:在为iPhone3G和iPhone4设计图像时,如何处理不同的分辨率,iphone,ios,image,resolution,Iphone,Ios,Image,Resolution,iPhone4的分辨率为960*640,而iPhone3G的分辨率仅为480*320。在构建应用程序并针对两个设备时,我是否必须为每个屏幕图像设计2个不同的分辨率版本?我正在用UIKit构建简单的游戏,目前,我的大多数应用程序屏幕项目都是用interface builder设计的。如果每个项目都需要单独的版本,那么如何实现 不,你不必做双倍的工作 以320x480为单位布置所有屏幕 使用640x960显示创建图形(通常为PNG文件)。然后以原始大小的50%创建每个文件的副本。使用苹果公司的命名惯
"myImage@2x.png" // for the retina image
"myImage.png" // for the non-retina image
如果以编程方式加载图形,请使用:
UIImage *theImage = [UIImage imageNamed:@"myImage"];
或者您可以在Interface Builder中指定“myImage”,它将自动加载正确的图像