Java 针对x轴移动镜像

Java 针对x轴移动镜像,java,math,vector,libgdx,Java,Math,Vector,Libgdx,我试图实现移动到鼠标被点击的点 但是我对X轴的镜像行为有一个问题。 当我点击顶部->它移动到底部,当我点击底部->它移动到顶部 例如,这里是原始位置 我在屏幕上点击了红十字会的位置。 但它会向下移动(如箭头所示) 有什么问题吗?我想这似乎是运动矢量的结果 public class Player { private static final float PLAYER_CIRCLE_RADIUS = 24f; private static final float MOVEMEN

我试图实现移动到鼠标被点击的点

但是我对X轴的镜像行为有一个问题。 当我点击顶部->它移动到底部,当我点击底部->它移动到顶部

例如,这里是原始位置

我在屏幕上点击了红十字会的位置。

但它会向下移动(如箭头所示)

有什么问题吗?我想这似乎是运动矢量的结果

public class Player {

    private static final float PLAYER_CIRCLE_RADIUS = 24f;
    private static final float MOVEMENT_SPEED = 200f;
    private final Circle playerCircle;

    private Vector2 direction = new Vector2();
    private Vector2 position;
    private Vector2 velocity = new Vector2();
    private Vector2 movement = new Vector2();
    private Vector2 mouseClick = new Vector2();

    public Player(float x, float y) {
        position = new Vector2(x, y);
        playerCircle = new Circle(x, y, PLAYER_CIRCLE_RADIUS);
    }

    public void draw(ShapeRenderer shapeRenderer) {
        shapeRenderer.circle(position.x, position.y, playerCircle.radius);
    }

    public void update(float delta) {
        movement.set(velocity).scl(delta);
        if (position.dst2(mouseClick) > movement.len2()) { position.add(movement); }
        else { position.set(mouseClick); }
    }

    public void setDirection(float x, float y) {
        mouseClick.set(x, y);
        direction.set(mouseClick).sub(position).nor();
        velocity.set(direction).scl(MOVEMENT_SPEED);
    }

    public Vector2 getDirection() {
        return direction;
    }

    public Circle getPlayerCircle() {
        return playerCircle;
    }

    public Vector2 getMouseClick() {
        return mouseClick;
    }
}


public class GameScreen extends ScreenAdapter {

    private static final float WORLD_WIDTH = 640;
    private static final float WORLD_HEIGHT = 480;

    private ShapeRenderer shapeRenderer;
    private Viewport viewport;
    private Camera camera;

    private Player player;
    private Destination dest;

    @Override
    public void render(float delta) {
        clearScreen();
        update(delta);
        shapeRenderer.setProjectionMatrix(camera.projection);
        shapeRenderer.setTransformMatrix(camera.view);
        shapeRenderer.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Line);

        dest.draw(shapeRenderer);
        player.draw(shapeRenderer);

        shapeRenderer.end();
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        viewport.update(width, height);
    }

    @Override
    public void show() {
        camera = new OrthographicCamera();
        camera.position.set(WORLD_WIDTH / 2, WORLD_HEIGHT / 2, 0);
        viewport = new FitViewport(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT, camera);
        shapeRenderer = new ShapeRenderer();

        player = new Player(WORLD_WIDTH / 2, WORLD_HEIGHT / 2);
        dest = new Destination();

        Gdx.input.setInputProcessor(new InputAdapter() {

            @Override
            public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
                dest.setPosition(screenX, screenY);
                camera.unproject(new Vector3(screenX, screenY, 0));
                player.setDirection(screenX, screenY);
                return true;
            }

        });
    }

    private void clearScreen() {
        Gdx.gl.glClearColor(Color.BLACK.r, Color.BLACK.g, Color.BLACK.b, Color.BLACK.a);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    private void update(float delta) {
        player.update(delta);
    }

}

您所描述的实际上是在Y轴上镜像的。 这种行为的原因很可能是图形矩阵的设置方式使原点位于左下角,Y轴指向上,而gui的原点位于左上角,Y轴指向下。因此,当您获得鼠标位置时,您应该执行以下操作:

actualPosY = screenHeight - mousePosY

这将有效地将鼠标位置转换为绘图空间。

您描述的内容实际上在Y轴上镜像。 这种行为的原因很可能是图形矩阵的设置方式使原点位于左下角,Y轴指向上,而gui的原点位于左上角,Y轴指向下。因此,当您获得鼠标位置时,您应该执行以下操作:

actualPosY = screenHeight - mousePosY

这将有效地将鼠标位置转换为绘图空间。

我明白了。我忘了UI视图是从上到下的。我想我应该加上向量乘法,而不是原始计算。我明白了。我忘了UI视图是从上到下的。我想我应该增加向量乘法而不是原始计算。