Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/java/363.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Java libgdx使用pixmap从覆盖创建纹理_Java_Libgdx_Pixmap - Fatal编程技术网

Java libgdx使用pixmap从覆盖创建纹理

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我正在尝试创建一个方法,该方法返回使用libgdx和PixMap的覆盖修改的纹理

假设我有两张图片: FileHandle textureInput中的基础图像

以及文件句柄覆盖中的覆盖图像

它应该产生这种纹理:

因此,它应该使用来自textureInput的RGB值和来自叠加的alpha值,并创建最终图像。我相信我可以使用Pixmap类来实现这一点,但我似乎无法找到确切的方法

以下是我收集的方法结构:

public Texture getOverlayTexture(FileHandle overLay, FileHandle textureInput){
    Pixmap inputPix = new Pixmap(textureInput);
    Pixmap overlayPix = new Pixmap(overLay);

    Pixmap outputPix = new Pixmap(inputPix.getWidth(), inputPix.getHeight(), Format.RGBA8888);

    // go over the inputPix and add each byte to the outputPix
    // but only where the same byte is not alpha in the overlayPix

    Texture outputTexture =  new Texture(outputPix, Format.RGBA8888, false);

    inputPix.dispose();
    outputPix.dispose();
    overlayPix.dispose();
    return outputTexture;
}
我只是在寻找一点方向,从这里到哪里去。非常感谢您的帮助。如果这个问题太模糊或者我的方法完全不正确,我道歉


谢谢

我终于找到了这样做的方法

我的游戏是如何设置的是,每个项目画自己。他们得到一个雪碧棒,可以用它做一些事情。我这样做是出于各种原因。有一个包含项目列表的项目管理器。每个项目都有不同的属性。每个项目都有自己的渲染方法以及其他独立的方法。以下是最终奏效的方法:

不使用任何alpha遮罩的正常项目的渲染方法:

public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){              // be in the correct render layer
        batch.draw(item.region, 
                item.position.x,                                    // position.x 
                item.position.y,                                    // position.y
                0,                                                  //origin x 
                0,                                                  //origin y
                item.region.getRegionWidth() ,                      //w 
                item.region.getRegionHeight(),                      //h
                item.t_scale,                                       //scale x
                item.t_scale,                                       //scale y
                item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle
    }
}
public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){
        batch.enableBlending();

        //draw the alpha mask
        drawAlphaMask(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());

        //draw our foreground elements
        drawForeground(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());
        batch.disableBlending();
    }
}
所以它被交给一个spritebatch,它用正确的图像、位置、比例和旋转来绘制,就是这样

在玩过我在这里发现的东西之后:有一段时间,这终于对一个需要使用alpha掩蔽的物品起到了作用:

public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){              // be in the correct render layer
        batch.draw(item.region, 
                item.position.x,                                    // position.x 
                item.position.y,                                    // position.y
                0,                                                  //origin x 
                0,                                                  //origin y
                item.region.getRegionWidth() ,                      //w 
                item.region.getRegionHeight(),                      //h
                item.t_scale,                                       //scale x
                item.t_scale,                                       //scale y
                item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle
    }
}
public void render(SpriteBatch batch, int renderLayer) {
    if(renderLayer == Integer.parseInt(render_layer)){
        batch.enableBlending();

        //draw the alpha mask
        drawAlphaMask(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());

        //draw our foreground elements
        drawForeground(batch, item.position.x, item.position.y, item.region.getRegionWidth(), item.region.getRegionHeight());
        batch.disableBlending();
    }
}
有一个名为alphaMask的纹理区域,其中包含一个黑色形状。 它可以是任何图像,但在本例中,假设它是此形状/图像:

下面是使用该图像的上面调用的函数:

private void drawAlphaMask(SpriteBatch batch, float x, float y, float width, float height) {
    //disable RGB color, only enable ALPHA to the frame buffer
    Gdx.gl.glColorMask(false, false, false, true);

    // Get these values so I can be sure I set them back to how it was
    dst = batch.getBlendDstFunc();
    src = batch.getBlendSrcFunc();

    //change the blending function for our alpha map
    batch.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ZERO);

    //draw alpha mask sprite
    batch.draw(alphaRegion, 
            x,                                                  // position.x 
            y,                                                  // position.y
            0,                                                  // origin x 
            0,                                                  // origin y
            alphaRegion.getRegionWidth(),                       // w 
            alphaRegion.getRegionHeight(),                      // h
            item.t_scale,                                       // scale x
            item.t_scale,                                       // scale y
            item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      // angle
    //flush the batch to the GPU
    batch.flush();
}
有多种“材料”适用于任何形状。在任何情况下,都会将其中一个指定给spriteRegion变量。让我们现在就这么说:

因此,上面调用的drawForeground方法使用该图像,如下所示:

private void drawForeground(SpriteBatch batch, float clipX, float clipY, float clipWidth, float clipHeight) {
    //now that the buffer has our alpha, we simply draw the sprite with the mask applied
    Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
    batch.setBlendFunction(GL10.GL_DST_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);

    batch.draw(spriteRegion, 
            clipX,                                      // corrected center position.x 
            clipY,                                      // corrected center position.y
            0,                                                  //origin x 
            0,                                                  //origin y
            spriteRegion.getRegionWidth() ,                         //w 
            spriteRegion.getRegionHeight(),                             //h
            item.t_scale,                                       //scale x
            item.t_scale,                                       //scale y
            item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle


    //remember to flush before changing GL states again
    batch.flush();

    // set it back to however it was before
    batch.setBlendFunction(src, dst);
}
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
    cfg.useGL20 = false;
    cfg.r = 8;
    cfg.g = 8;
    cfg.b = 8;
    cfg.a = 8;
    initialize(new SuperContraption("android"), cfg);

    if (graphics.getView() instanceof SurfaceView) {
        SurfaceView glView = (SurfaceView) graphics.getView();
        // force alpha channel - I'm not sure we need this as the GL surface
        // is already using alpha channel
        glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
    }
}
这一切都可以在桌面构建中立即实现,并且可以在游戏中很好地生成“砖梁”(或任何东西):

然而,在Android和GWT构建中(因为毕竟我使用的是libgdx),它没有包含alpha掩码,而是渲染了完整的方块

环顾四周后,我发现:

为了在Android中解决这个问题,我修改了MainActivity.java onCreate方法,如下所示:

private void drawForeground(SpriteBatch batch, float clipX, float clipY, float clipWidth, float clipHeight) {
    //now that the buffer has our alpha, we simply draw the sprite with the mask applied
    Gdx.gl.glColorMask(true, true, true, true);
    batch.setBlendFunction(GL10.GL_DST_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA);

    batch.draw(spriteRegion, 
            clipX,                                      // corrected center position.x 
            clipY,                                      // corrected center position.y
            0,                                                  //origin x 
            0,                                                  //origin y
            spriteRegion.getRegionWidth() ,                         //w 
            spriteRegion.getRegionHeight(),                             //h
            item.t_scale,                                       //scale x
            item.t_scale,                                       //scale y
            item.manager.radiansToDegrees(item.rotation));      //angle


    //remember to flush before changing GL states again
    batch.flush();

    // set it back to however it was before
    batch.setBlendFunction(src, dst);
}
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();
    cfg.useGL20 = false;
    cfg.r = 8;
    cfg.g = 8;
    cfg.b = 8;
    cfg.a = 8;
    initialize(new SuperContraption("android"), cfg);

    if (graphics.getView() instanceof SurfaceView) {
        SurfaceView glView = (SurfaceView) graphics.getView();
        // force alpha channel - I'm not sure we need this as the GL surface
        // is already using alpha channel
        glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
    }
}
这就为安卓系统解决了这个问题

我仍然不知道如何使它在gwt中正常工作,因为我不知道如何告诉libgdx让gwt让webGl继续并注意alpha通道。我对如何以更简单或更便宜的方式做类似的事情很感兴趣(尽管这似乎很好)

如果有人知道如何使用GWT实现这一点,请作为另一个答案发布

如果您想查看纹理问题,以下是不工作的GWT构建:


您不能使用alpha频道来实现这一点吗?非常感谢,帮了我很多忙!以下是我基于您的代码片段的解决方案。它渲染了一个小地图背景,之后它只在我的小地图纹理中绘制像素:唯一不适合我的是正确的混合,所以我使用了
GL_ONE_减号SRC_ALPHA
而不是
GL_ONE_减号DST_ALPHA