Java glfwSwapBuffers速度很慢
我已经将我的LWJGL应用程序从LWJGL 2迁移到LWJGL 3,调用Java glfwSwapBuffers速度很慢,java,opengl,lwjgl,glfw,Java,Opengl,Lwjgl,Glfw,我已经将我的LWJGL应用程序从LWJGL 2迁移到LWJGL 3,调用glfwSwapBuffers()非常慢(每次调用最多20毫秒),即使在游戏循环中没有一个渲染调用。当我尝试使用LWJGL 2的Display.update()时,我已经遇到了这个问题,这个方法也很慢。我已经用计算机测量了执行时间。我的操作系统是Mac OS X 10.13.3,图形卡为“英特尔高清图形500” 有关守则 执行时间过长的可能原因是什么?这是v-sync。调用glfwSwapInterval(0)以避免出现这种
glfwSwapBuffers()
非常慢(每次调用最多20毫秒),即使在游戏循环中没有一个渲染调用。当我尝试使用LWJGL 2的Display.update()
时,我已经遇到了这个问题,这个方法也很慢。我已经用计算机测量了执行时间。我的操作系统是Mac OS X 10.13.3,图形卡为“英特尔高清图形500”
有关守则
执行时间过长的可能原因是什么?这是v-sync。调用
glfwSwapInterval(0)
以避免出现这种情况。(除非在图形驱动程序设置中强制执行)谢谢,通过禁用v-sync,我可以将glSwapBuffers
的执行时间减少到6毫秒左右,但无需调用glDraw…
。您知道其他一些对glSwapBuffers
性能有很大影响的glSwapBuffers
方法吗?它不是glSwapBuffers
-它不是OpenGL函数。它是glfwSwapBuffers
。最重要的是,你在循环中做了一些事情。调用glClear()
也不便宜(尤其是在低端图形适配器上,具体取决于您的帧缓冲区尺寸)。除了时间测量代码和gfwSwapBuffers()
@DasElias之外,我会从您的循环中删除所有内容:您不应该禁用v-syncglfwSwapBuffers
不是“慢”——它故意等待监视器同步以防止撕裂。您向用户显示的帧数不能超过显示器的刷新率,刷新率可能为60Hz,帧间间隔约为17ms。无论如何,您都不能使用您的方法进行概要分析,因为OpenGL是流水线的,并且是异步执行的。出于分析目的,请使用GL\u ARB\u timer\u query
查询GPU时间。@DasElias这实际上是预期的行为。OpenGL驱动程序倾向于在后台捆绑API调用,然后将它们发送到GPU以成批执行。这实际上减少了CPU和GPU之间的一些通信开销。OpenGL中的每个调用都是异步的,除了帧缓冲区交换,它会暂停调用线程,直到所有提交的函数都执行完毕。因此,glfwSwapBuffers似乎需要这么长时间的原因是v-sync。调用glfwSwapInterval(0)
以避免出现这种情况。(除非在图形驱动程序设置中强制执行)谢谢,通过禁用v-sync,我可以将glSwapBuffers
的执行时间减少到6毫秒左右,但无需调用glDraw…
。您知道其他一些对glSwapBuffers
性能有很大影响的glSwapBuffers
方法吗?它不是glSwapBuffers
-它不是OpenGL函数。它是glfwSwapBuffers
。最重要的是,你在循环中做了一些事情。调用glClear()
也不便宜(尤其是在低端图形适配器上,具体取决于您的帧缓冲区尺寸)。除了时间测量代码和gfwSwapBuffers()
@DasElias之外,我会从您的循环中删除所有内容:您不应该禁用v-syncglfwSwapBuffers
不是“慢”——它故意等待监视器同步以防止撕裂。您向用户显示的帧数不能超过显示器的刷新率,刷新率可能为60Hz,帧间间隔约为17ms。无论如何,您都不能使用您的方法进行概要分析,因为OpenGL是流水线的,并且是异步执行的。出于分析目的,请使用GL\u ARB\u timer\u query
查询GPU时间。@DasElias这实际上是预期的行为。OpenGL驱动程序倾向于在后台捆绑API调用,然后将它们发送到GPU以成批执行。这实际上减少了CPU和GPU之间的一些通信开销。OpenGL中的每个调用都是异步的,除了帧缓冲区交换,它会暂停调用线程,直到所有提交的函数都执行完毕。因此,glfwSwapBuffers似乎需要很长时间。
public static void main(String[] args) {
new MainLoop_I();
}
private static final int START_WIDTH = 500;
private static final int START_HEIGHT = 300;
private long window;
private GLFWErrorCallback errorCallback;
private static GLCapabilities capabilities;
public MainLoop_I() {
init();
// configure time execution measurement library (JETM)
BasicEtmConfigurator.configure();
final EtmMonitor monitor = EtmManager.getEtmMonitor();
monitor.start();
loop();
// print out results of JETM
monitor.render(new SimpleTextRenderer());
monitor.stop();
glfwFreeCallbacks(window);
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
glfwSetErrorCallback(null).free();
System.exit(0);
}
private void init() {
glfwSetErrorCallback(errorCallback = GLFWErrorCallback.createPrint(System.err));
System.out.println(glfwGetVersionString());
if ( !glfwInit() ) throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
glfwDefaultWindowHints();
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GLFW_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 24);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
window = glfwCreateWindow(START_WIDTH, START_HEIGHT, "Game", NULL, NULL);
if ( window == NULL ) throw new RuntimeException("Failed to create the GLFW window");
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwShowWindow(window);
glfwFocusWindow(window);
capabilities = GL.createCapabilities();
}
private void loop() {
long lastFrameTime = System.currentTimeMillis();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
while(! glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
long thisFrameTime = System.currentTimeMillis();
float deltaSeconds = (thisFrameTime - lastFrameTime) / 1000f;
lastFrameTime = thisFrameTime;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
EtmPoint point = EtmManager.getEtmMonitor().createPoint("MainLoop_I:loop");
glfwSwapBuffers(window);
point.collect();
}
}