Java 将移动对象添加到JFrame
我正在创建一个java游戏。游戏中有一个英雄和一个泡泡。当我按下箭头键时,英雄应该移动,泡泡应该有连续的对角线运动。当我分别将英雄或气泡添加到Java 将移动对象添加到JFrame,java,swing,graphic,Java,Swing,Graphic,我正在创建一个java游戏。游戏中有一个英雄和一个泡泡。当我按下箭头键时,英雄应该移动,泡泡应该有连续的对角线运动。当我分别将英雄或气泡添加到JFrame中时,我得到了所需的行为,但当我将它们都添加到JFrame中时,我只得到了一个非常小的正方形!我试图将它们添加到相同的JPanel中,然后将JPanel添加到JFrame中,但它不起作用。可能我必须为JPanels定义某种类型的布局 我做错了什么 代码: public class Pang { public static void main(S
JFrame
中时,我得到了所需的行为,但当我将它们都添加到JFrame中时,我只得到了一个非常小的正方形!我试图将它们添加到相同的JPanel
中,然后将JPanel
添加到JFrame
中,但它不起作用。可能我必须为JPanel
s定义某种类型的布局
我做错了什么
代码:
public class Pang {
public static void main(String[] args) {
JFrame f=new JFrame();
JPanel gamePanel=new JPanel();
gamePanel.setPreferredSize(new Dimension(800, 600));
DrawHero d=new DrawHero();
DrawBubble bubble=new DrawBubble();
gamePanel.add(d);
gamePanel.add(bubble);
f.add(gamePanel);
f.setVisible(true);
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
f.setSize(800, 600);
}
}
public class DrawHero extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
Timer myTimer = new Timer(5, this);
int x = 0, y = 0, dx = 0, dy = 0, step = 10;
private transient Image imageHero = null;
public DrawHero() {
myTimer.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
imageHero = getHeroImage();
g2.drawImage(imageHero, x, y, 40, 40, null);
}
public Image getHeroImage() {
Image image = null;
image = getImage("hero.png");
return image;
}
public Image getImage(String path) {
Image tempImage = null;
try {
URL heroiURL = DrawHero.class.getResource(path);
tempImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(heroiURL);
} catch (Exception e) {
System.out.println("Error loading hero image! - "
+ e.getMessage());
}
return tempImage;
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
}
public void moveUp() {
y = y - step;
}
public void moveDown() {
y = y + step;
}
public void moveLeft() {
x = x - step;
}
public void moveRight() {
x = x + step;
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
moveUp();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
moveDown();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
moveLeft();
}
if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
moveRight();
}
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
public class DrawBubble extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {
Timer myTimer = new Timer(5, this);
int x = 100, y = 200, dx = 0, dy = 0, step = 10;
private transient Image imageHero = null;
public DrawBubble() {
myTimer.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
}
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.fill(new Ellipse2D.Double(x, y, 40, 40));
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
x=x+dx;
y=y+dy;
repaint();
}
public void moveBubble() {
dy=2;
dx=2;
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
moveBubble();
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
当我将英雄或气泡分别直接添加到JFrame中时,我得到了所需的行为,但当我将它们都添加到JFrame中时,我只得到了一个非常小的正方形
JFrame的默认布局管理器是BorderLayout。如果使用“添加”(零部件)而不使用约束,零部件将转到中心。只能将一个零部件添加到中心,因此仅显示最后添加的零部件
我试图将它们添加到同一个JPanel中,然后将该JPanel添加到JFrame中,但它不起作用
JPanel的默认布局管理器是FlowLayout,它考虑组件的首选大小。问题是您没有重写getPreferredSize()
方法,因此大小为(0,0),并且没有要绘制的内容
可能我必须为JPanel定义某种类型的布局
实际上,由于需要随机运动,因此需要在面板上使用空布局,然后使用组件的setSize()
和setLocation()
方法来定位组件
然后,当您执行此操作时,自定义绘制应始终在(0,0)而不是(x,y)处进行,因为位置将控制组件在面板上绘制的位置。我建议
DrawHero
和DrawBubble
(应分别称为Hero
或Bubble
)应该扩展任何JComponent
。相反,每个人应该只知道如何在请求时将自己绘制到传递给它的图形对象
然后,单个游戏场
或PlayingArea
类应保留对所有气泡
对象和英雄
的引用,并调用这些对象的绘制(图形)
方法
使用这种方法,不必担心游戏场
组件中的布局(它们变得无关紧要)
这是我在[]中渲染静止对象的基本策略
谢谢,这是一个比我想做的更简单的解决方案!