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Java 带纹理的VBO,没有不推荐的函数_Java_Opengl_Lwjgl_Vbo - Fatal编程技术网

Java 带纹理的VBO,没有不推荐的函数

Java 带纹理的VBO,没有不推荐的函数,java,opengl,lwjgl,vbo,Java,Opengl,Lwjgl,Vbo,我正在尝试编写一个基本的四元渲染器,使用VBO、VAO、IBO和着色器。 我试图在添加/删除元素时只使用一个VBO、VAO、IBO和rebuffer来删除数据。 在我决定实现纹理而不是颜色渐变之前,一切都很好 不管我怎么做,它都不会画任何东西,因为我想避免使用不推荐的函数,比如ClientState,或者使用着色器中的纹理 在问题旁边,没有绘制任何内容,我的问题是纹理保存在BRectangle类中,现在我不知道如何在使用抽屉元素时访问它们 我可以重用我的IBO吗,这样我就不必添加额外的索引了 我

我正在尝试编写一个基本的四元渲染器,使用VBO、VAO、IBO和着色器。 我试图在添加/删除元素时只使用一个VBO、VAO、IBO和rebuffer来删除数据。 在我决定实现纹理而不是颜色渐变之前,一切都很好

不管我怎么做,它都不会画任何东西,因为我想避免使用不推荐的函数,比如ClientState,或者使用着色器中的纹理

在问题旁边,没有绘制任何内容,我的问题是纹理保存在BRectangle类中,现在我不知道如何在使用抽屉元素时访问它们

我可以重用我的IBO吗,这样我就不必添加额外的索引了

我目前的做法是:

在渲染器中,您可以添加一个矩形atm,它将缓冲所需的数据

    public class ShaderRenderer {

    public static final int POSITION_INDEX = 0; // index of vertex attribute "in_Position"
    public static final int TEXTURE_INDEX = 1; // index of vertex attribute "in_Texture"

    public static final int FLOAT_NUM_BYTES; // sizeof(float) in bytes
    public static final int INT_NUM_BYTES; // sizeof(int) in bytes
    public static final int VEC4_BYTES; // sizeof(vec4) in bytes

    static {
        FLOAT_NUM_BYTES = Float.SIZE / Byte.SIZE;
        INT_NUM_BYTES = Integer.SIZE / Byte.SIZE;
        VEC4_BYTES = 4 * FLOAT_NUM_BYTES;
    }

    private VAO vao = new VAO();
    private VBO vbo = new VBO();
    private IBO ibo = new IBO();

    private int elements = 0;

    public ShaderRenderer() {
        try {
            ShaderUtilities.compileShader("shaders/screen.vert", "shaders/screen.frag", POSITION_INDEX, TEXTURE_INDEX);
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void add( BRectangle rect ) {

        // Bind the VAO
        // This OpenGL-object groups the "in_Position" and "in_Color"
        // vertex attributes.
        vao.bind();

        // Bind the VBO and add the FloatBuffer from the Rect
        vbo.bind();
        vbo.addBuffer(rect.vertexData);

        ibo.bind();
        ibo.addIndices(generateIndices());
        ibo.buffer();

        //==============================================================       
        // Now we tell OpenGL that we will use POSITION_INDEX and COLOR_INDEX
        // to communicate respectively the vertex positions and vertex colors
        // to our shaders.
        {
            // First we enable the indices. This will affect the vertex
            // array object from above.
            glEnableVertexAttribArray(POSITION_INDEX);
            Util.checkGLError();


            // Then we tell OpenGL how it should read the GL_ARRAY_BUFFER
            // (to which we have bound our vertex data, see above).

            // The position data starts at the beginning of the vertex data
            glVertexAttribPointer(POSITION_INDEX, 4, GL_FLOAT, false,
                    2 * VEC4_BYTES, 0);
            Util.checkGLError();

            // The color data starts after the first 4 floats of position data
            glVertexAttribPointer(TEXTURE_INDEX, 2, GL_FLOAT, false,
                    0, VEC4_BYTES);
            Util.checkGLError();
        }

        vbo.bufferData();

        // Just to be VERY clean, we will unbind the vertex attribute object
        // and only bind it when we render. This way we cannot accidentally modify
        // it anymore.
        vao.unbind();

        // Only after the vertex array is disabled, we unbind the buffers
        // to the GL_ARRAY_BUFFER and GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER targets, because
        // otherwise the vertex array object would become invalid again.
        vbo.unbind();

        ibo.unbind();
    }

    void DestroyVBO() {

        glDisableVertexAttribArray(POSITION_INDEX);
        Util.checkGLError();

        glDisableVertexAttribArray(TEXTURE_INDEX);
        Util.checkGLError();

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        Util.checkGLError();

        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        Util.checkGLError();

        glDeleteBuffers(ibo.id);
        Util.checkGLError();

        glDeleteBuffers(vbo.id);
        Util.checkGLError();

        glBindVertexArray(0);
        Util.checkGLError();

        glDeleteVertexArrays(vao.id);
        Util.checkGLError();
    }


    private int[] generateIndices() {
        int c = elements * 3;
        int v[] = { c, c+1, c+2,
                    c, c+3, c+2};
        elements++;
        return v;
    }

    public void render () {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        Util.checkGLError();


        vao.bind();
        glDrawElements(
                GL_TRIANGLES,
                ibo.size,
                GL_UNSIGNED_INT,
                0);
        Util.checkGLError();

        vao.unbind();
    }

}
我的基本矩形类

public class BRectangle  {
    final int amountOfVertices = 8;
    final int vertexSize = 3;
    final int textureSize = 2;

    public FloatBuffer vertexData;

    Texture texture;

    public BRectangle(float x, float y ) {
        float[] VerticesArray = new float[]{
                -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
                -0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
                -0.1f, 0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
                -0.5f, 0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
            };
        vertexData = BufferUtils.createFloatBuffer(24);
        vertexData.put(VerticesArray);



        try {
            texture = Textures.loadTexture("data/floor.jpg");
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getTextureID());

    }

}
使用main[]的测试

public class ShaderTest {

    ShaderRenderer sr;

    FpsCounter c;

    public ShaderTest() {
    }

    public void create() throws LWJGLException, Exception {

        new SimpleDisplay(800, 600, "test", false, false);
        glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);
        //Keyboard
        Keyboard.create();

        c = new FpsCounter();

        Textures.setUpTextureLoader();

        //Mouse
        Mouse.setGrabbed(false);
        Mouse.create();

        sr = new ShaderRenderer();
        //OpenGL
        initGL();


    }


    public void destroy() {
        Mouse.destroy();
        Keyboard.destroy();
        Display.destroy();
    }

    public void initGL() throws IOException {



        ShaderUtilities.compileShader("shaders/screen.vert", "shaders/screen.frag", ShaderRenderer.POSITION_INDEX, ShaderRenderer.TEXTURE_INDEX);
        sr.add(new BRectangle(0f, 0f));
    }

    public void processKeyboard() {
    }

    public void processMouse() {
    }

    public void render() throws LWJGLException {
        sr.render();
    }


    public void run() throws LWJGLException {
        while (!Display.isCloseRequested() && !Keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_ESCAPE)) {
            if (Display.isVisible()) {
                processKeyboard();
                processMouse();
                update();
                render();
            } else {
                if (Display.isDirty()) {
                    render();
                }
                try {
                    Thread.sleep(100);
                } catch (InterruptedException ex) {
                }
            }

            Display.update();
            //Display.sync(60);
        }
    }

    public void update() {
        c.updateFPS();
    }

    public static void main(String[] args) {
        ShaderTest main = null;
        try {
            main = new ShaderTest();
            main.create();
            main.run();
        } catch (Exception ex) {
            ex.printStackTrace();
        } finally {
            if (main != null) {
                main.destroy();
            }
        }
    }
}
还有openglinit

public static void initGLSlim() {
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);

    glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);  

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, -1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

}
顶点着色器

#version 140

in vec4 in_Position;
in vec2 in_Texture;
out vec2 out_Texture;

void main(void)
{
   gl_Position = vec4(in_Position.x *0.75 ,in_Position.y, in_Position.z, in_Position.w);
   out_Texture = in_Texture;
}
片段着色器

#version 140

in vec2 out_Texture;
uniform sampler2D mytexture;
out vec4 fragColor;

void main(void)
{
   fragColor = texture2D(mytexture, out_Texture);
}

您的步幅参数不正确

以下是您所拥有的:

glVertexAttribPointer(POSITION_INDEX, 4, GL_FLOAT, false, 2 * VEC4_BYTES, 0); 
glVertexAttribPointer(TEXTURE_INDEX, 2, GL_FLOAT, false, 0, VEC4_BYTES);
你告诉位置索引它有8个浮动步幅,这是不正确的。据我所知,您正在上载4个顶点,每个顶点有6个浮动(4个位置+2个纹理)。这意味着您的位置步幅应为
6*FLOAT\u NUM\u字节

你的纹理步幅应该是相同的,因为它被压缩到同一个数组中。在这里,你告诉它texcoords是紧凑的,但实际上每6个浮点数只有一对texcoords。所以这里同样需要
6*FLOAT\u NUM\u字节


我可以重用我的IBO吗,这样我就不必添加额外的索引了

是的,您可以使用IBO绘制任意数量的对象,前提是它们都需要相同的索引


其他不那么严肃的评论:

  • 您不需要在初始化时将颜色清除为零,它是零 默认
  • 您不需要在中禁用深度测试/照明 初始化时,默认情况下它们处于关闭状态
  • 使用着色器时不要调用glEnable(GL_TEXTURE_2D)。这 开关仅为固定管道启用纹理,对着色器程序没有影响。这将产生一个错误,如果你曾经移动到一个核心配置文件,所以只是摆脱它

我更改了步幅,但仍然没有显示任何内容(我的普通gl_四元测试显示纹理)。另外,如何重用IBO?如果我只使用0-3并设置它,则不会绘制下一个四边形。@Frotty我不确定为什么它不会显示,尽管代码中缺少一些关键部分。是否在任何位置设置“mytexture”统一值?能否显示构建纹理的代码(glTexImage2d)?如果你把所有的东西都完整地贴出来,这样就不会遗漏任何东西,那可能是最好的。不,我可能没有设置它。我从3d纹理教程中复制了它,因为我在2d中没有找到任何东西。我把所有东西都放进了存储库。但我也包含非常旧的代码。谢谢你花时间!嗯,代码比我想象的要多。我要检查的另外两件事是:确保将glUniform1i的“纹理统一”值设置为零(如果您使用的是“采样器零”),还确保您的纹理没有使用mipmaps(),我想我不必使用它,因为我使用的是lwjgl纹理?它与glQuad一起工作。同样正如我所说,不需要很多代码,因为ShaderTest只使用我在post中放置的文件以及VBO、IBo等类。无论如何,谢谢,我将尝试查看该链接。。