Java2D平台的重力改进

Java2D平台的重力改进,java,game-physics,Java,Game Physics,我已经开始用Java做一个小游戏,加入了碰撞和重力,玩家的速度不会像现实生活中那样随着下落而增加。我想改进这种重力的形式,使它更真实,我还有一个地板碰撞块,当球员离开地板时,它保持在那个高度,不会摔倒 以下是我的玩家等级: import java.awt.Color; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Rectangle; public class Player { private int x

我已经开始用Java做一个小游戏,加入了碰撞和重力,玩家的速度不会像现实生活中那样随着下落而增加。我想改进这种重力的形式,使它更真实,我还有一个地板碰撞块,当球员离开地板时,它保持在那个高度,不会摔倒

以下是我的玩家等级:

    import java.awt.Color;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Rectangle;

    public class Player {
        private int x, y, width, height, lx, ly, dx, dy;
        private final int FallSpeed = 2;
        private final long JumpingTime = 8;
        public boolean jumping = false, falling = true;

        public Player(int x, int y, int width, int height) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.width = width;
            this.height = height;
            lx = x;
            ly = y;
            dx = x;
            dy = y;
            new Thread(new gravityThread()).start(); // Make user fall in case they are in the air
        }

        public void setX(int x) {
            this.x = x;
            lx = x;
            dx = x;
        }

        public void setY(int y) {
            this.y = y;
            ly = y;
            dy = y;
        }

        public int getX() {
            return x;
        }

        public int getY() {
            return y;
        }

        public int getWidth() {
            return width;
        }

        public int getHeight() {
            return height;
        }

        public Rectangle getBounds() {
            return new Rectangle(x, y, width, height);
        }

        public void update() {

        }

        public void move(int ax, int ay) {
            dx += ax;
            dy += ay;
            checkCollisions();
        }

        public void checkCollisions() {
            if (collided()) {
                falling = false;
                dx = lx;
                dy = ly;
            }
            x = dx;
            y = dy;
            lx = x;
            ly = y;
        }

        public boolean collided() {
            Rectangle desired = new Rectangle(dx, dy, width, height);
            for (Rectangle r : CollisionManager.collisions) if (r.intersects(desired)) return true;
            return false;
        }

        public void jump() {
            falling = false;
            jumping = true;
            new Thread(new gravityThread()).start();
        }

        public void render(Graphics2D g2d) {
            g2d.setColor(Color.black);
            g2d.fill(getBounds());
        }

        private class gravityThread implements Runnable {

            int i = 0;

            @Override
            public void run() {
                while(jumping) {
                    try {
                        i++;
                        Thread.sleep(JumpingTime);
                        move(0, -FallSpeed);
                        if (i == 40) {
                            jumping = false;
                            falling = true;
                        }
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                        System.exit(0);
                    }
                }
                while(falling) {
                    try {
                        Thread.sleep(JumpingTime);
                        move(0, FallSpeed);
                    } catch (Exception e) {
                        e.printStackTrace();
                        System.exit(0);
                    }
                }
            }
        }
    }
在另一个处理将所有内容绘制到窗口的类中,我使用以下代码段控制播放器的移动:

    public void onUpdate() {
            if (this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_A))
                player.move(-WalkSpeed, 0);
            if (this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_D))
                player.move(WalkSpeed, 0);

            if (this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_SPACE)) {
                if (!player.jumping && !player.falling)
                    player.jump();
            }

            if (player.getY() >= screenHeight - player.getHeight()) {
                player.setY(screenHeight - player.getHeight());
                player.falling = false;
            }
            if (player.getY() <= 0)
                player.setY(0);
            if (player.getX() >= screenWidth - player.getWidth())
                player.setX(screenWidth - player.getWidth());
            if (player.getX() <= 0)
                player.setX(0);
    }
public void onUpdate(){
if(this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_A))
玩家移动(-WalkSpeed,0);
if(this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_D))
玩家移动(步行速度,0);
if(this.screenFactory.getGame().getKeyboardListener().isKeyPressed(KeyEvent.VK_SPACE)){
如果(!player.jumping&&!player.falling)
player.jump();
}
如果(player.getY()>=屏幕高度-player.getHeight()){
player.setY(屏幕高度-player.getHeight());
player.falling=false;
}
if(player.getY()=屏幕宽度-player.getWidth())
setX(screenWidth-player.getWidth());
如果(player.getX()
  • 重力为9.81 m/s²
  • 获取你的“绘图更新速度”,这是s(为了现实起见,你应该每秒更新至少30次。计算时要记住这一点)
  • 得到你对长度的定义,这是m
杯形物体的位置取决于每帧的当前速度v和加速度(g力)a。 东西落得越久,落得越快


编辑:要使跌倒/跳跃时的侧向移动更逼真,您需要使用sin(),cos().

为什么你要在一个特殊的线程中处理重力?我想没有理由。你可以用
onUpdate
方法计算重力。我在它自己的线程中处理重力,这样用户可以在空中移动,他们还能在
onUpdate
方法中移动吗?要添加物理,你需要了解物理。你怎么做如果你不懂,你希望能够应用真实的物理吗?学习物理中的速度、加速度等,你就能够添加真实的下落。@托比亚斯我了解它在现实生活中的工作原理,玩家会根据失败的时间下降得更快,但这并不意味着我知道如何很好地实施它。我会投票赞成clo将此作为的副本,但我不太愿意在此处使用dupehammer。