Java 嵌套的if/else、开关或更有效的RPG战斗?
我正在用java为android手机开发一个基于turn的RPG,目前我正试图找出如何处理具有额外变量的攻击。例如,当目标有燃烧效果时,我想让火焰攻击额外造成10%的伤害。我有点不确定如何以一种有效的方式来做这件事,一种允许将来添加到我的状态/攻击系统中的方式 以下是我对如何做到这一点的想法:Java 嵌套的if/else、开关或更有效的RPG战斗?,java,android,multidimensional-array,switch-statement,nested-statement,Java,Android,Multidimensional Array,Switch Statement,Nested Statement,我正在用java为android手机开发一个基于turn的RPG,目前我正试图找出如何处理具有额外变量的攻击。例如,当目标有燃烧效果时,我想让火焰攻击额外造成10%的伤害。我有点不确定如何以一种有效的方式来做这件事,一种允许将来添加到我的状态/攻击系统中的方式 以下是我对如何做到这一点的想法: 一系列if/else语句或开关 switch (status) { case burned: if (type == fire) { damage = damage * 1.1;
switch (status) {
case burned:
if (type == fire) {
damage = damage * 1.1;
}
break;
case frozen:
if (type == ice) {
damage = damage * 2;
}
break;
}
如果每个状态有许多可能的结果,我也可以使用嵌套开关x
值为状态,y
值为攻击或类型。当您检查[x][y]
时,它会为攻击中发生的更改返回一个数值
Burned Frozen
Fire [1.1] [1]
Ice [1] [2]
因此,对烧毁的敌人进行火力攻击将是
1-f-1.1
您应该尝试使用多态性
对于开关/if ELSE
创建一个表示攻击的接口,并让它声明一个方法:
public interface Attack {
double doAttack(double baseDamage);
}
然后创建实现此接口的类:
public class FireAttack implements Attack {
double doAttack(double baseDamage){
return 1.1 * baseDamage;
}
}
public class IceAttack implements Attack {
double doAttack(double baseDamage){
return 2 * baseDamage;
}
}
然后,不要在代码中使用switch语句,而是执行以下操作:
public class Player {
private Attack mAttack;
// Somewhere in your code, you setup something like
void setFireWeapon(){
mAttack = new FireAttack();
}
// This is where the attack is taken care of
double inflictDamage() {
return mAttack.doAttack();
}
}
这允许您在将来实施任何您可能希望的新类型的攻击,并简单地将attack mAttack
分配给接口attack
的新实现。这是一个简单的例子,如果您愿意,您可以做一些比baseDamage*aDouble
更强大的事情
对于状态(已燃烧/已冻结)
有很多方法可以实现冻结等状态。首先,您可以使用我上面解释的相同模式
除了拥有Attack mAttack
成员之外,您还可以添加类似的逻辑,使用HealthStatus mHealthStatus
或您喜欢的任何名称。然后,调用increateddamage()
会将mAttack
对象重定向到mHealthStatus
对象
然后,HealthStatus
类将再次成为一个接口
public interface HealthStatus {
double considerAttack(Attack anAttack);
}
将有不同国家的实施:
public class NormalStatus implements HealthStatus{
double considerAttack(Attack anAttack){
return anAttack.doAttack(); // No change here
}
}
public class FrozenStatus implements HealthStatus{
double considerAttack(Attack anAttack){
return 0; // Can't attack when froxen
}
}
public class BurnedStatus implements HealthStatus{
double considerAttack(Attack anAttack){
return anAttack.doAttack() * 2.0; // Get berserk when on fire!
}
}
您也可以使用其他模式。我建议您看看设计模式,它可以解决您所面临的问题
- 参见状态模式
- 参见战略模式
- 参见访客模式
仅举几个例子。安东尼格走上了正确的道路。这个问题的一般解决方案是使用策略设计模式 战略 动机 当类只在行为上有所不同时,存在一些常见情况。对于这种情况,最好将算法隔离在单独的类中,以便能够在运行时选择不同的算法 意图 定义一系列算法,封装每一种算法,并使其可互换。该策略允许算法独立于使用它的客户端而变化 实施 还可以查看以下链接
你的思维似乎过于线性。使用面向对象的原则来设计游戏。为扩展通用攻击的攻击创建类
public abstract class Attack{
protected String attackName;
protected Double damage;
public Attack(){
attackName = "Standard";
damage = 1.0;
}
public Double getDamage(){
return damage;
}
public String getAttackName(){
return attackName;
}
}
然后扩展:
public class FireStorm extends Attack{
public FireStorm(String attackName, Double damage){
this.attackName = attackName;
this.damage = damage;
}
@Override
public Double getDamage(Enemy target){
if(target.hasBurnEffect()){
damage *= 2.0;
} else {
damage = super.getDamage();
}
return damage;
}
}
我真的不太了解你游戏中的内容范围,所以我不能让它更具描述性。但是,如果你想让你的游戏像你建议的那样灵活和可扩展,那么你就需要使用继承和其他面向对象编程的原则。
switch
在你必须用于Android应用程序的java级别上不起作用(必须是int,不能是字符串,但可以将静态变量设置为值并使用该值)@willmer:你的问题有点含糊不清。我理解你的问题,但它与游戏开发方法更相关,更适合游戏开发者网站。这是否意味着对于我在游戏中遇到的每一次攻击,我都会将其编码为攻击的新子类?我目前有一个名为attack with variable的类例如名称、描述、能力和速度。我有一个SQLite数据库,它按名称搜索攻击,并返回与这些变量对应的值。然后在类中我调用attack.doAttack(enemyType type),它检查类型(即fire vs water)并返回损坏。我不想为每次移动都使用一个类,而是想为我的移动重用相同的模板并插入值。这是一种低效的方法吗?