Java 如何在JmonkeyEngine3中使用物理控件旋转空间?
我从asset Manager加载了一个3D模型,并将CharacterControl添加为控件。一切都正常,但当我试着旋转模型时,它不起作用Java 如何在JmonkeyEngine3中使用物理控件旋转空间?,java,physics,jmonkeyengine,Java,Physics,Jmonkeyengine,我从asset Manager加载了一个3D模型,并将CharacterControl添加为控件。一切都正常,但当我试着旋转模型时,它不起作用 private CharacterControl player; private Spatial model; public static final Quaternion YAW045 = new Quaternion().fromAngleAxis(FastMath.PI/4, new Vector3f(0,1,0)); @Override
private CharacterControl player;
private Spatial model;
public static final Quaternion YAW045 = new Quaternion().fromAngleAxis(FastMath.PI/4, new Vector3f(0,1,0));
@Override
public void simpleInitApp() {
// add bullet app sate to state manager
bulletAppState = new BulletAppState();
stateManager.attach(bulletAppState);
bulletAppState.getPhysicsSpace().enableDebug(assetManager);
this.addModel();
}
private void addModel(){
model = assetManager.loadModel("Models/Oto/Oto.mesh.j3o");
model.setLocalTranslation(new Vector3f(0,10,0));
capsuleShape = new CapsuleCollisionShape(1f, 7.9f, 1);
player = new CharacterControl(capsuleShape, 1f);
bulletAppState.getPhysicsSpace().add(player);
model.addControl(player);
rootNode.attachChild(model);
model.rotate(YAW045);
}
请帮帮我。理查德是对的。
CharacterControl
类有一个setViewDirection()
方法。
您确实应该切换到更好的CharacterControl
,因为它具有更好的集成。我不知道为什么CharacterControl
没有被弃用
在一般物理学中,物体在子弹物理空间中有一个单独的“生命”。例如,另一个常见的物理控件:RigidBodyControl
类有一个setPhysicsRotation(四元数旋转)
方法(就像它有一个setPhysicsLocation()
方法一样)
更多信息在wiki中(尽管它引用了CharacterControl
):
理查德是对的。
CharacterControl
类有一个setViewDirection()
方法。
您确实应该切换到更好的CharacterControl
,因为它具有更好的集成。我不知道为什么CharacterControl
没有被弃用
在一般物理学中,物体在子弹物理空间中有一个单独的“生命”。例如,另一个常见的物理控件:RigidBodyControl
类有一个setPhysicsRotation(四元数旋转)
方法(就像它有一个setPhysicsLocation()
方法一样)
更多信息在wiki中(尽管它引用了CharacterControl
):
如果我回忆正确(我已经有一段时间没有使用控件了),玩家控件现在正在控制旋转、位置等。您也不能手动移动它,因为控件会将其直接向后移动。我希望角色控件将有一个旋转方法,尽管如果我正确地回忆(这是一段时间,因为我做了任何与控件相关的事情)玩家控件现在正在控制旋转、位置等,我可能会出错。你也不能手动移动它,因为控件将直接向后移动。我希望角色控件将有一个旋转方法,尽管我可能错了