Java OpenGL(JOGL)对象数组和浮动缓冲区

Java OpenGL(JOGL)对象数组和浮动缓冲区,java,pointers,opengl,vector,floatbuffer,Java,Pointers,Opengl,Vector,Floatbuffer,我正试图找到一种方法来最小化Java OpenGL(JOGL)应用程序中的内存分配和垃圾收集。作为学习练习,我正在将一些C/C++/C#OpenGL项目移植到Java。我遇到的一件事是Java中缺少指针,以及在应用程序运行时对象的分配和GC。在C/C++/C#中,我可以启动应用程序并简单地运行,而无需通过传递引用来分配任何额外的内存或对象,但在Java中,我的设计似乎不兼容 随着这些设计的发展,它们正在使用更高级别的对象。在C语言中,它们是向量和矩阵的结构,在C++/C#类中也是。这些基本上都归

我正试图找到一种方法来最小化Java OpenGL(JOGL)应用程序中的内存分配和垃圾收集。作为学习练习,我正在将一些C/C++/C#OpenGL项目移植到Java。我遇到的一件事是Java中缺少指针,以及在应用程序运行时对象的分配和GC。在C/C++/C#中,我可以启动应用程序并简单地运行,而无需通过传递引用来分配任何额外的内存或对象,但在Java中,我的设计似乎不兼容

随着这些设计的发展,它们正在使用更高级别的对象。在C语言中,它们是向量和矩阵的结构,在C++/C#类中也是。这些基本上都归结为内存中的字节数组。然后在应用程序内部以某种方式转换为float[],用于OpenGL调用或对象数组,因此我可以使用基于对象的操作,例如运算符重载、加法和乘法或属性访问。任何使用OpenGL的人都可能看到我在做什么。通过这种方式,我可以在加载时分配所有内容,并简单地传递数据

Java让我产生了一些循环。看来我无法来回转换数据,因此我一直在创建大量数据,而GC来了,并开始工作。这一点很明显,因为在应用程序运行期间,资源正在被消耗和清理,并且出现了明显的停顿。除了为几何体数据创建VectorXf数组之外,我还创建了FloatBuffers,并将FloatBuffer向下传递给OpenGL,从而缓解了一些问题。但当我需要更新向量数据时,我必须将数据重新复制回浮点缓冲区。这也意味着我存储的数据是原来的两倍,并且导致了floatbuffer填充的开销


我想听听其他人是如何处理这些问题的。我希望保留内置功能的高阶对象,但能够将数据传递给OpenGL。我的设计是否与Java完全不兼容?我需要搬家吗?如何将组件数据传递到高阶对象中,而不受对象创建的惩罚。存在如此多的OpenGL应用程序,我怀疑对float[]和Object[]使用相同的缓冲区会有一些“魔力”或者为对象数据分配连续块并将引用传递给OpenGL。

管理OpenGL数据的驱动力是您不想对包含几何体或纹理的内存负责。使用
float[]
甚至FloatBuffers只能用于将几何数据传输到OpenGL缓冲区对象中。一旦创建了OpenGL缓冲区并将数据复制到其中,就不再需要在JVM中保留副本。在几乎所有现代硬件上,这将导致数据保留在视频卡本身上,完全在JVM之外

理想情况下,如果大多数几何体是静态的,则可以在启动时将其复制到OpenGL缓冲区中,并且不再需要直接管理它。如果要处理很多动态几何体,那么仍然需要将数据来回传输到OpenGL驱动程序。在这种情况下,您可能希望维护一个FloatBuffers池,它可以充当在生成或发现变化的几何体的代码和驱动程序之间移动数据的中转站。FloatBuffers是不可避免的,因为OpenGL希望数据采用给定的格式,这将不同于JVM中数据的内部表示,但至少不需要为您拥有的每一组数据保留单独的FloatBuffer

我的经验:
我只使用FloatBuffers传输数据,但我发现这对动态网格来说确实是一种性能损失,因为每次更改网格时,我都必须将Vec数组转换为FloatBuffers。现在我摆脱了我的vec数组,只在网格类中持续使用FloatBuffers,处理它们的方式不那么优雅,但速度要快得多。因此,我建议您使用FloatBuffers保存并更新所有几何数据,这与我的位置有关。为所有内容创建VBO并传递给GL,然后删除缓冲区。奇怪的是,应用程序在glBufferData上转储内核的次数是5次中的1次。这就像代码在浮点缓冲区已满或某个地方为null之前移动到glBufferData调用。在它崩溃后,在启动时,我所做的就是重新启动,然后它就可以工作了。仍在进行注释行为。对于动态内容、屏幕字体输出,当您通过glDrawArrays向硬件声明数据时,我会保留一个buff。到目前为止,其他一切都是静态的,这是一种痛苦。它们在缓冲区中维护一个指向“当前点”的内部指针,因此很容易附加到它们。我在处理它们时遇到的大多数崩溃都涉及到在将指针发送到GL之前忘记将指针重置回0,这意味着OpenGL将开始从缓冲区的中间或末端读取,并可能进入未初始化的内存。其他可能的错误源包括错误计算缓冲区中的可用字节数,您需要将其传递到glBufferData。在glBufferData启动之前,所有缓冲区都设置为位置(0)。同样令人惊讶的是,这种情况偶尔发生一次。运行相同的代码。大小,但我实际上是directAllocate()ByteBuffers作为floatBuffer,所以我的大小是以字节计算的,所以我99%确定它们是准确的。它是一个类似于langs的C端口,所以数学是一样的,我希望…嗨,杰里科,所以基本上应该保留一个固定的FloatBuffer(或池),然后根据需要修改它的大小以将数据传输到gpu@user2811897您找到错误了吗?