Java JOGL OpenGL仅在奇怪条件下渲染
我目前正在尝试一个非常简单的程序。它只是在黑色背景上显示一个白色十字。问题是,我的十字架只是在奇怪的条件下才能呈现。到目前为止,我已经了解了所有这些情况:Java JOGL OpenGL仅在奇怪条件下渲染,java,opengl,jogl,Java,Opengl,Jogl,我目前正在尝试一个非常简单的程序。它只是在黑色背景上显示一个白色十字。问题是,我的十字架只是在奇怪的条件下才能呈现。到目前为止,我已经了解了所有这些情况: 顶点着色器位置输入的布局必须大于2 对glBindVertexArray(0)的任何调用都会导致即使在调用glBindVertexArray(数组) 每次抽签前,我都必须调用glUseProgram 正如你可能看到的,我已经不知道这里到底发生了什么。如何修复此错误 代码如下: int axesVBO; int axesVAO; int ver
glBindVertexArray(0)
的任何调用都会导致即使在调用glBindVertexArray(数组)
glUseProgram
int axesVBO;
int axesVAO;
int vert, frag;
int program;
@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
System.out.println("Render");
GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();
gl.glClear(GL4.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL4.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glBindVertexArray(axesVAO);
gl.glUseProgram(program); //Doesnt work without
gl.glDrawArrays(GL4.GL_LINES, 0, 2);
gl.glDrawArrays(GL4.GL_LINES, 2, 2);
gl.glBindVertexArray(0); //After this line the cross isn't renderd anymore
}
@Override
public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {
GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();
gl.glDeleteBuffers(1, IntBuffer.wrap(new int[]{axesVBO}));
gl.glDeleteVertexArrays(1, IntBuffer.wrap(new int[]{axesVAO}));
gl.glDeleteProgram(program);
gl.glDeleteShader(vert);
gl.glDeleteShader(frag);
}
@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
System.out.println("Init");
GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();
IntBuffer buffer = Buffers.newDirectIntBuffer(2);
gl.glGenBuffers(1, buffer);
axesVBO = buffer.get(0);
vert = gl.glCreateShader(GL4.GL_VERTEX_SHADER);
frag = gl.glCreateShader(GL4.GL_FRAGMENT_SHADER);
gl.glShaderSource(vert, 1, new String[]{"#version 410\n in vec2 pos;void main() {gl_Position = vec4(pos, 0, 1);}"}, null);
gl.glShaderSource(frag, 1, new String[]{"#version 410\n out vec4 FragColor;void main() {FragColor = vec4(1, 1, 1, 1);}"}, null);
gl.glCompileShader(vert);
gl.glCompileShader(frag);
if(GLUtils.getShaderiv(gl, vert, GL4.GL_COMPILE_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
System.out.println("Vertex shader compilation failed:");
System.out.println(GLUtils.getShaderInfoLog(gl, vert));
} else {
System.out.println("Vertex shader compilation sucessfull");
}
if(GLUtils.getShaderiv(gl, frag, GL4.GL_COMPILE_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
System.out.println("Fragment shader compilation failed:");
System.out.println(GLUtils.getShaderInfoLog(gl, frag));
} else {
System.out.println("Fragment shader compilation sucessfull");
}
program = gl.glCreateProgram();
gl.glAttachShader(program, vert);
gl.glAttachShader(program, frag);
gl.glBindAttribLocation(program, 2, "pos"); //Only works when location is > 2
gl.glLinkProgram(program);
if(GLUtils.getProgramiv(gl, program, GL4.GL_LINK_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
System.out.println("Program linking failed:");
System.out.println(GLUtils.getProgramInfoLog(gl, program));
} else {
System.out.println("Program linking sucessfull");
}
gl.glBindBuffer(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, axesVBO);
gl.glBufferData(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, Float.BYTES * 8, FloatBuffer.wrap(new float[]{-1f, 0, 1f, 0, 0, 1f, 0, -1f}), GL4.GL_STATIC_DRAW);
gl.glUseProgram(program);
buffer.clear();
gl.glGenVertexArrays(1, buffer);
axesVAO = buffer.get();
gl.glBindVertexArray(axesVAO);
int pos = gl.glGetAttribLocation(program, "pos");
gl.glEnableVertexAttribArray(pos);
gl.glBindBuffer(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, axesVBO);
gl.glVertexAttribPointer(pos, 2, GL4.GL_FLOAT, false, 0, 0);
//Commented out for testing reasons (doesnt work when active)
//gl.glBindVertexArray(0);
gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
}
你发现的情况看起来很奇怪。总之,总的来说,拥有一个干净简单的代码有助于避免讨厌的bug。从干净简单开始,然后构建:) 几点考虑:
- 不要对vbo和vao使用
,直接使用直接缓冲区int
- 不需要全局声明
和vert
如果它们只在frag
中使用,则在方法中本地声明它们init
- 更喜欢使用jogl实用程序生成直接缓冲区
GLBuffers.newDirect*Buffer(…)
- 至少在一开始,您更愿意使用jogl实用程序(
和ShaderCode.create
)来编译着色器,它可以让您从工作和潜在的bug中解脱出来,并在整个着色器创建过程中对任何步骤进行更深入的检查(有时甚至太多,但现在着色器的编译速度如此之快并不重要)ShaderProgram
- 如果有,您可以检查
,在任何地方都可以使用它,它将避免任何类型的位置(例如gl4.isExtensionAvailable(“GL\u ARB\u explicit\u attrib\u location”)
和glbindAttriblation
)的许多潜在错误和开销glgetAttriblation
- 最好将一个直接缓冲区传递给
,这样jogl就不必在下面自己创建它,您可以跟踪它来释放它glBufferData
- 保持
的干净和可读性。您正在将许多内容混合在一起。例如,您在开始时生成vbo,然后创建程序,然后将数据上载到vboinit
- 在
中的init
没有任何意义,除非您的想法是将其绑定并保持绑定状态。无论如何,通常,程序是渲染调用之前初始化阶段的一部分,因此最好在gl.glUseProgram(program);
中移动它display()
- 更喜欢
而不是glClearBuffer
glClear
没有任何实用程序,因为您将零作为顶点数传递gl.gldrawArray(GL4.gl_行,0,2);
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