Java 以世界单位设置Libgdx帧缓冲区大小
我喜欢使用帧缓冲区,用世界单位而不是像素来设置他的大小。 当我以像素为单位设置帧缓冲区大小时,我得到了预期的结果。但当我使用另一个个人单位时。结果搞砸了 下面是一段工作代码:Java 以世界单位设置Libgdx帧缓冲区大小,java,opengl,libgdx,framebuffer,Java,Opengl,Libgdx,Framebuffer,我喜欢使用帧缓冲区,用世界单位而不是像素来设置他的大小。 当我以像素为单位设置帧缓冲区大小时,我得到了预期的结果。但当我使用另一个个人单位时。结果搞砸了 下面是一段工作代码: public class FBOTestLibGDX implements ApplicationListener { public static void main(String[] args) { LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplication
public class FBOTestLibGDX implements ApplicationListener {
public static void main(String[] args) {
LwjglApplicationConfiguration cfg = new LwjglApplicationConfiguration();
cfg.useGL30 = false;
cfg.width = 640;
cfg.height = 480;
cfg.resizable = false;
new LwjglApplication(new FBOTestLibGDX(), cfg);
}
Texture atlas;
FrameBuffer fbo;
TextureRegion fboRegion;
Matrix4 projection = new Matrix4();
SpriteBatch batch;
OrthographicCamera cam;
@Override
public void create() {
atlas = new Texture(Gdx.files.local("src/test/resources/fboData/testTexture.jpg"));
fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, atlas.getWidth(), atlas.getHeight(), false);
fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), atlas.getWidth(), atlas.getHeight());
fboRegion.flip(false, true); // FBO uses lower left, TextureRegion uses
projection.setToOrtho2D(0, 0, atlas.getWidth(), atlas.getHeight());
batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(projection);
cam = new OrthographicCamera(5, 5);
cam.setToOrtho(false);
renderTextureInFBO();
}
protected void renderTextureInFBO() {
fbo.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.setProjectionMatrix(projection);
batch.draw(atlas, 0, 0);
batch.end();
fbo.end();
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
batch.begin();
batch.draw(fboRegion, 0, 0, 5, 5);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
cam.setToOrtho(false, 5, 5);
//batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
}
@Override
public void pause() {}
@Override
public void resume() {}
@Override
public void dispose() {}
}
使用像素I可获得以下结果:
但如果我对帧缓冲区使用世界单位,如下所示:
public void create() {
...
fbo = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, 5, 5, false);
fboRegion = new TextureRegion(fbo.getColorBufferTexture(), 5, 5);
fboRegion.flip(false, true);
projection.setToOrtho2D(0, 0, 5, 5);
...
}
protected void renderTextureInFBO() {
...
batch.draw(atlas, 0, 0,5,5);
...
}
我得到了一个小规模的结果:
问题是,可以像批处理和视口一样以世界单位设置帧缓冲区大小,或者必须以像素为单位设置帧缓冲区大小?如文档中所述,帧缓冲区大小必须以像素为单位定义。囊性纤维变性: 帧缓冲区 公共帧缓冲区(Pixmap.Format, 整数宽度, 整数高度, 布尔深度, 布尔hassencil) 创建一个新的帧缓冲区,该帧缓冲区具有给定的尺寸和可能的深度,并附加一个模具缓冲区 参数: 格式-颜色缓冲区的格式;根据OpenGL ES 2.0规范,只有RGB565、RGBA4444和RGB5_A1可以进行颜色渲染 宽度-帧缓冲区的宽度(以像素为单位) 高度-帧缓冲区的高度(以像素为单位) hasDepth-是否附加深度缓冲区 投掷 GdxRuntimeException-如果无法创建帧缓冲区
我不太了解libgdx,但是用像素以外的东西定义帧缓冲区大小没有多大意义。帧缓冲区基本上是可以渲染到其中的纹理。纹理大小与世界单位没有任何关系。我之所以这样做,是因为我想绘制瓷砖,并将效果和混合应用到帧缓冲区中。因此,我想以世界单位定义帧缓冲区,以使纹理的大小与直接在批中绘制瓷砖的纹理大小相同。这样我就不必处理像素,而且更容易适应不同的屏幕分辨率。@NyouB只需将瓷砖坐标转换为像素。我正在寻找一种不必这样做的方法。并知道帧缓冲区是否指定其大小以像素为单位。帧缓冲区只能以像素为单位定义。