Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/performance/5.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Java LWJGL加速渲染_Java_Performance_Opengl_Rendering_Lwjgl - Fatal编程技术网

Java LWJGL加速渲染

Java LWJGL加速渲染,java,performance,opengl,rendering,lwjgl,Java,Performance,Opengl,Rendering,Lwjgl,我用LWJGL创建了一个类似于地雷船的克隆 问题是,我只得到20帧左右。(每个方向大约有32个街区) 另外,当我更改块时,视图会冻结几毫秒 我正在用Slick加载纹理。为了渲染块,我对纹理和顶点使用VBO(没有VAO、着色器或法线)。每个块由6个四边形组成,由2个三角形组成。块之间的面不会渲染。渲染线程在每一帧检查所有32*32块是否加载到缓冲区以及是否应该加载(取决于玩家位置)。如果需要,将创建VBO并将句柄保存到列表中。如果区块太远,缓冲区就会被删除。渲染时,将绘制图形卡ram(保存在列表中

我用LWJGL创建了一个类似于地雷船的克隆

问题是,我只得到20帧左右。(每个方向大约有32个街区) 另外,当我更改块时,视图会冻结几毫秒

我正在用Slick加载纹理。为了渲染块,我对纹理和顶点使用VBO(没有VAO、着色器或法线)。每个块由6个四边形组成,由2个三角形组成。块之间的面不会渲染。渲染线程在每一帧检查所有32*32块是否加载到缓冲区以及是否应该加载(取决于玩家位置)。如果需要,将创建VBO并将句柄保存到列表中。如果区块太远,缓冲区就会被删除。渲染时,将绘制图形卡ram(保存在列表中的句柄)中当前的所有VBO

如何加快渲染速度?我是否应该一直“加载”缓冲区并只绘制所需的对象?法线、VAO或着色器能否帮助我获得显著的改进?但如果我的帧速率更高,就会有更多的块,而不仅仅是一块板,我计划导入.obj

我认为Minecraft在显示列表中呈现。这是一个解决方案吗?为每个块或块创建一个显示列表,并在块或块更改时重新编译它们

编辑:我用VisualVM测量,最耗时的方法是glDrawArrays()

一些源代码:

渲染:

public static void render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    for(VBO vbo : vbos)
    {
        //disable texture smoothing
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, vbo.texture);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo.vertex_handle);
        glVertexPointer(vbo.vertex_size, GL_FLOAT, 0, 0l);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo.texture_handle);
        glTexCoordPointer(vbo.texture_size, GL_FLOAT, 0, 0l);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vbo.vertices);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
}
区块加载检测:

int chunkX = (int)(camera.getX() * (-1) / GameData.CHUNK_SIZE);
        int chunkZ = (int)(camera.getZ() * (-1) / GameData.CHUNK_SIZE);

        for(int cx = 0;cx < GameData.NUMBER_OF_CHUNKS;cx++)
        {
            for(int cz = 0;cz < GameData.NUMBER_OF_CHUNKS;cz++)
            {
                boolean shouldBeLoaded = (Math.abs(chunkX - cx) <= 2 && Math.abs(chunkZ - cz) <= 2);

                if(GameData.chunks[cx][cz] != shouldBeLoaded)
                {
                    if(shouldBeLoaded)
                        Util.loadChunk(cx, cz);//loads every block in the chunk
                    else
                        Util.unloadChunk(cx, cz);
                }
            }
        }
Util.createQuad()


我目前正在使用显示列表,因为我还是lwjgl的新手,发现VBO非常混乱,我所做的只是检查玩家是否移动了16个块或更多,或者移除/放置了一个块,然后我更新列表,否则我不会更新列表,你也应该停止渲染任何你看不到的面,因此,在检查要绘制的面时,您还应该检查它们是否不在您的视图范围内,下面是我所做的一个示例;这个例子检查我是否应该渲染某个块的顶面:如果(PlayerY 使用显示列表,在48*48的视图范围内,我得到大约200-300fps,在128时,你会得到大约20-100fps。 编辑: 如果您还没有开始使用纹理图集,那么还应该开始使用纹理图集,这样可以减少bind()调用,从而使其速度更快

祝你好运,希望我能帮上忙:)

public void load()
{
    try{
        if(GameData.map[x][y+1][z] == null || GameData.map[x][y+1][z].id == 2)
            top = Util.createQuad(x, y+1, z, 1, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};

    try{
        if(GameData.map[x][y-1][z] == null || GameData.map[x][y-1][z].id == 2)
            bot = Util.createQuad(x, y, z, 1, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};

    try{
        if(GameData.map[x-1][y][z] == null || GameData.map[x-1][y][z].id == 2)
            left = Util.createQuad(x, y, z, 0, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};

    try{
        if(GameData.map[x+1][y][z] == null || GameData.map[x+1][y][z].id == 2)
            right = Util.createQuad(x+1, y, z, 0, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};

    try{
        if(GameData.map[x][y][z-1] == null || GameData.map[x][y][z-1].id == 2)
            front = Util.createQuad(x, y, z, 2, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};

    try{
        if(GameData.map[x][y][z+1] == null || GameData.map[x][y][z+1].id == 2)
            back = Util.createQuad(x, y, z+1, 2, id);
    }catch(IndexOutOfBoundsException e){};
}
public static VBO createQuad(float x, float y, float z, int axis, int id)
{
    boolean xA = axis == 0;
    boolean yA = axis == 1;//senkrecht
    boolean zA = axis == 2;

    FloatBuffer vertex_data = BufferUtils.createFloatBuffer(6 * 3);
    if(xA)
    {
        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y, z+1, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z+1, });

        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z+1, });
    }
    if(yA)
    {
        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y, z+1, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z+1, });

        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z+1, });
    }
    if(zA)
    {
        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y+1, z, });

        vertex_data.put(new float[] { x, y, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x, y+1, z, });
        vertex_data.put(new float[] { x+1, y+1, z, });
    }

    FloatBuffer texture_data = BufferUtils.createFloatBuffer(6 * 2);
    texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, });
    texture_data.put(new float[] { 1f, 0f, });
    texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, });

    texture_data.put(new float[] { 0f, 0f, });
    texture_data.put(new float[] { 0f, 1f, });
    texture_data.put(new float[] { 1f, 1f, });


    vertex_data.flip();
    texture_data.flip();

    int vbo_vertex_handle = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_vertex_handle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_data, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    int vbo_texture_handle = glGenBuffers();
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_texture_handle);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texture_data, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glBindVertexArray(0);

    VBO vbo = new VBO(vbo_vertex_handle, vbo_texture_handle, renderEngine.textures.get(id), 6, 3, 2);

    if(id == 2)//transparent
        renderEngine.vbos.add(vbo);
    else
        renderEngine.vbos.add(0, vbo);;

    return vbo;
}