Java 小行星libGDX余弦和正弦旋转方程,以错误的角度发射子弹
我为安卓设备制作了一个小行星游戏,但很难注意到玩家站在一个方向,但朝另一个稍微移位的方向开枪。我浏览了代码,它只发生在玩家加速和旋转时。当玩家只是旋转时就不会了。我希望这段代码足以告诉您一些关于它的信息,给我一个建议 球员在正确的方向旋转,而子弹没有。我试着把更新函数按不同的顺序排列,但这也没用。我看不出问题是什么,因为在射击玩家时,每次都会用玩家的弧度制造子弹。所以我认为这与子弹发射时弧度没有更新有关Java 小行星libGDX余弦和正弦旋转方程,以错误的角度发射子弹,java,libgdx,trigonometry,Java,Libgdx,Trigonometry,我为安卓设备制作了一个小行星游戏,但很难注意到玩家站在一个方向,但朝另一个稍微移位的方向开枪。我浏览了代码,它只发生在玩家加速和旋转时。当玩家只是旋转时就不会了。我希望这段代码足以告诉您一些关于它的信息,给我一个建议 球员在正确的方向旋转,而子弹没有。我试着把更新函数按不同的顺序排列,但这也没用。我看不出问题是什么,因为在射击玩家时,每次都会用玩家的弧度制造子弹。所以我认为这与子弹发射时弧度没有更新有关 private void initForces() { maxSpeed = 300
private void initForces() {
maxSpeed = 300;
acceleration = 200;
friction = 10;
}
private void initRotationSpeed() {
// Radians are used to determine the angle the player points in
radians = MathUtils.PI / 2;
rotationSpeed = 3;
}
public void shoot() {
final int MAX_BULLETS = 4;
if (bullets.size() == MAX_BULLETS || isHit()) return;
bullets.add(new Bullet(x, y, radians));
}
public void update(float dt) {
if (updateCheckIfPlayerHit(dt)) {
return;
}
updateCheckExtraLives();
// Forces
updateAcceleration(dt);
updateRotationSpeed(dt);
updateTurning(dt);
updateFriction(dt);
// Set shape
setShape();
// Screen wrap
wrap();
}
private void updateTurning(float dt) {
// Turning: Tilt the screen to left or right to rotate the ship
final float ROTATION_SENSITIVITY = 3;
if (left || Gdx.input.getAccelerometerX() > ROTATION_SENSITIVITY) {
radians += rotationSpeed * dt;
}
else if (right || Gdx.input.getAccelerometerX() < -ROTATION_SENSITIVITY) {
radians -= rotationSpeed * dt;
}
}
private void updateRotationSpeed(float dt) {
x += dx * dt;
y += dy * dt;
}
private void updateAcceleration(float dt) {
// Accelerating
if (up || Gdx.input.isTouched() && Gdx.input.getX() > 0 && Gdx.input.getX() < Gdx.graphics.getWidth() / 2) {
dx += MathUtils.cos(radians) * acceleration * dt;
dy += MathUtils.sin(radians) * acceleration * dt;
}
}
private void updateFriction(float dt) {
// Friction
float vector = (float)Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (vector > 0) {
dx -= (dx / vector) * friction * dt;
dy -= (dy / vector) * friction * dt;
}
if (vector > maxSpeed) {
dx = (dx / vector) * maxSpeed;
dy = (dy / vector) * maxSpeed;
}
}
和玩家一起射击的代码是:
if (Gdx.input.justTouched() &&
Gdx.input.getX() > Gdx.graphics.getWidth() / 2 &&
Gdx.input.getX() < Gdx.graphics.getWidth()) {
player.shoot();
}
if(Gdx.input.justTouched()&&
Gdx.input.getX()>Gdx.graphics.getWidth()/2&&
Gdx.input.getX()我问题的答案是我忘了一点数学。所以在Bullet构造函数中,我没有播放器在x或y方向的速度,所以我在播放器类中创建了两个静态变量,并在更新旋转速度函数中将它们设置为等于播放器的dx和dy。这两个变量都是浮点数
private void updateRotationSpeed(float dt) {
x += dx * dt;
y += dy * dt;
dxStatic = dx;
dyStatic = dy;
}
public static float getPlayerDeltaX() {
return dxStatic;
}
public static float getPlayerDeltaY() {
return dyStatic;
}
在Bullet类的构造函数中,我需要添加以下内容:
Bullet(float x, float y, float radians) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radians = radians;
float speed = 350;
dx = speed * MathUtils.cos(radians) + Player.getPlayerDeltaX();
dy = speed * MathUtils.sin(radians) + Player.getPlayerDeltaY();
width = height = 2;
lifeTimer = 0;
lifeTime = 1;
}
这就是导致子弹向稍微不同的方向移动的原因
编辑:
或者您可以只向Bullet构造函数添加一些浮点变量,并接受播放器的dx和dy,因为每次在播放器类中都会创建一个Bullet。就我而言,至少是这样。这可能是一个更好的选择
Bullet(float x, float y, float playerDeltaX, float playerDeltaY, float radians) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radians = radians;
float speed = 350;
dx = speed * MathUtils.cos(radians) + playerDeltaX;
dy = speed * MathUtils.sin(radians) + playerDeltaY;
width = height = 2;
lifeTimer = 0;
lifeTime = 1;
}
是否每个玩家都以相同的速度移动(即以相同的方向和幅度)?我想不是。这意味着变量不应该是静态的。相反,您应该为这些值实现适当的setter和getter。只有一个播放器,但我已经更改了,以便Bullet构造函数接受播放器的dx和dy(速度)。这不是和实现setter和getter几乎一样吗?(这显示在我答案的编辑部分)我的主要观点是,这是对static
的不当使用。它不用于将数据共享给其他类的实例。相反,当一个类的所有实例对一个变量都有相同的值时,可以使用它。感谢您让我更好地了解如何编写代码:)
Bullet(float x, float y, float playerDeltaX, float playerDeltaY, float radians) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radians = radians;
float speed = 350;
dx = speed * MathUtils.cos(radians) + playerDeltaX;
dy = speed * MathUtils.sin(radians) + playerDeltaY;
width = height = 2;
lifeTimer = 0;
lifeTime = 1;
}