在java中制作动画和移动Pacman时遇到问题

在java中制作动画和移动Pacman时遇到问题,java,animation,jquery-animate,keylistener,pacman,Java,Animation,Jquery Animate,Keylistener,Pacman,为了制作动画,我使用了一条pacman图像,张着嘴,半闭着,全闭着,每个方向都不同,并通过以下方式绘制它们: frame = 0; public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); g.drawImage(PacRIGHT.getSubimage(frame, 0, 28, 28), x, y, null); } 要设置pacman动画,帧将*乘以30向右移动30像素,并>=60以

为了制作动画,我使用了一条pacman图像,张着嘴,半闭着,全闭着,每个方向都不同,并通过以下方式绘制它们:

frame = 0;

public  void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);    
    g.drawImage(PacRIGHT.getSubimage(frame, 0, 28, 28), x, y, null);
}  
要设置pacman动画,帧将*乘以30向右移动30像素,并>=60以完成1个动画周期,如下所示:

frame = 0*30 ;
frame = 1*30 ;
frame = 2*30 ;
在这里,我们有4个不同的图像条为每个方向绘制,我面临的第一个问题是如何做,而且我不能移动它,这是代码

更新:这个时候使用的摆动计时器代码被更新了,现在我有移动的Pacman和动画嘴的正确方向问题,现在我得到了多个错误

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class Runtest extends JPanel implements ActionListener, KeyListener {

    Timer t = new Timer(4, this);
    int x, y, velocx, velocy = 0;
    int keyCode;
    int frame = 0;

    BufferedImage PacUP;
    BufferedImage PacDOWN;
    BufferedImage PacLEFT;
    BufferedImage PacRIGHT;

    public Runtest() throws IOException {
        t.start();
        addKeyListener(this);
        setFocusable(true);
        PacRIGHT = ImageIO.read(new File("E:\\javapacman\\newright.png"));

    }

    public int frame() {

        frame++;
        if (frame > 3)
            frame = 0;

        return frame;
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        g.drawImage(PacRIGHT.getSubimage(frame() * 30, 0, 28, 28), x, y, null);

        // Graphics2D g2 = (Graphics2D) g ;
        // g2.fill(new Ellipse2D.Double(x,y,40,40));
    }

    public void actionPerformed(ActionEvent ae) {
        repaint();
        x += velocx;
        y += velocy;
    }

    public void up() {
        velocy = -1;
        velocx = 0;

    }

    public void down() {
        velocy = 1;
        velocx = 0;

    }

    public void left() {
        velocx = -1;
        velocy = 0;

    }

    public void right() {
        velocx = 1;
        velocy = 0;
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent ke) {
        keyCode = ke.getKeyCode();

        if (keyCode == KeyEvent.VK_UP) {
            up();
        }

        if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN) {
            down();
        }

        if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {
            left();

        }
        if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            right();
        }

    }
}
主要课程包括:

public class PacMan {
    public static void main(String[] args) throws IOException {
        JFrame frame = new JFrame("Test");
         Runtest test = new Runtest();
         frame.setSize(400, 400);
         frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
         frame.add(test);
         frame.setVisible(true);
    }
}    
我犯了错误

Exception in thread "AWT-EventQueue-0" java.lang.UnsupportedOperationException:      Not supported yet.
at pactest.Runtest.keyReleased(Runtest.java:128)
at java.awt.Component.processKeyEvent(Component.java:6466)
at javax.swing.JComponent.processKeyEvent(JComponent.java:2828)
at java.awt.Component.processEvent(Component.java:6282)
at java.awt.Container.processEvent(Container.java:2229)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Component.java:4861)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Container.java:2287)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Component.java:4687)
at java.awt.KeyboardFocusManager.redispatchEvent(KeyboardFocusManager.java:1895)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.dispatchKeyEvent(DefaultKeyboardFocusManager.java:762)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.preDispatchKeyEvent(DefaultKeyboardFocusManager.java:1027)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.typeAheadAssertions(DefaultKeyboardFocusManager.java:899)
at java.awt.DefaultKeyboardFocusManager.dispatchEvent(DefaultKeyboardFocusManager.java:727)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Component.java:4731)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Container.java:2287)
at java.awt.Window.dispatchEventImpl(Window.java:2719)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Component.java:4687)
at java.awt.EventQueue.dispatchEventImpl(EventQueue.java:735)
at java.awt.EventQueue.access$200(EventQueue.java:103)
at java.awt.EventQueue$3.run(EventQueue.java:694)
at java.awt.EventQueue$3.run(EventQueue.java:692)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.security.ProtectionDomain$1.doIntersectionPrivilege(ProtectionDomain.java:76)
at java.security.ProtectionDomain$1.doIntersectionPrivilege(ProtectionDomain.java:87)
at java.awt.EventQueue$4.run(EventQueue.java:708)
at java.awt.EventQueue$4.run(EventQueue.java:706)
at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
at java.security.ProtectionDomain$1.doIntersectionPrivilege(ProtectionDomain.java:76)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(EventQueue.java:705)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForFilters(EventDispatchThread.java:242)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForFilter(EventDispatchThread.java:161)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(EventDispatchThread.java:150)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java:146)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java:138)
at java.awt.EventDispatchThread.run(EventDispatchThread.java:91)

首先,如果我是你,我会把动作和动画分开。首先使用一组图像使运动正常工作

运动: 在关键事件中,您正在更改速度参数,这似乎很好。似乎您正在使用MyPanel中的x和y变量作为位置变量。您应该在构造函数或实例变量声明中的某个地方将它们设置为初始值

关于用速度变量修改x和y变量,您的想法是正确的,但您是在actionPerformed方法中这样做的。那不是你想要的。您需要根据时间而不是用户输入来更新位置变量。您应该查看@ug_u提到的游戏循环。游戏循环基本上是在游戏中连续运行的循环:检查输入、更新游戏信息并呈现更改。您应该在游戏循环中更新位置变量。确保在修改位置变量后调用repaint,以便屏幕反映更改

正确更新位置变量后,在调用g.drawImage时,需要将这些x和y变量用作paintComponent方法中的位置参数。这样,图像的位置就会在跟踪x和y的位置绘制

动画: 一旦你有了动作,那么你应该找出图像切换。建议使用g.drawImage调用使用的curImage实例变量。然后,您将使用游戏循环处理在3张图像之间的循环,以便选择要设置为curImage的图像。这将基于时间,因此,例如,每1/2秒,您可以将图像更改为集合中的下一个图像。当您到达集合的末尾时,您将在集合中反向移动。所以顺序是:开,半,关,半,开,半,等等。。。您还可以使用一个索引计数器轻松地完成此操作,该计数器最初设置为0,每次选择图像时递增,然后在到达集合中的最终图像时递减,在返回开始时重复此过程


另外,您提到每个方向都有不同的图像集。在游戏循环中,您可以检查速度参数以确定移动的方向。这些信息将告诉您从哪个图像集合中提取图像。然后,您可以使用索引计数器,您必须从该集合中获取正确的图像。

首先,我将分离运动和动画-首先使用1个图像,然后使运动正常工作。在那之后,再处理图像切换问题。我的第一个重点也是先移动图像,然后找出画法,但一直停留在移动上。我尝试了不同的方法,但失败了,@AMATURE你需要一些东西来移动小贩,你目前正在执行一些操作,但我不知道这是如何调用的。不久前,我问了一个关于游戏循环的问题,也许你可以用这个代码做点什么。我可以使用javax.swing.Timer调用每xx次更新游戏状态的方法吗milliseconds@AMATURE有很多种方法可以做到这一点,所以我相信你能做到way@AMATURE你现在遇到的问题是一个完全不同的问题。您原来的问题已得到回答。您不应该编辑原始问题-您应该创建一个新问题。若我的回答解决了你们原来的问题,那个么请接受它,这样问题就不会一直悬而未决了。问题是因为每次我按键时都会移动图像,那么这不相关吗?你最初的问题是为什么你的动作不能与原始代码一起工作,以及如何制作动画-现在你的问题是关于你收到的特定错误。无论如何,如果您要实现KeyListener,您需要重写keyPressed、KeyRelease和keyTyped方法。另外,我不知道为什么您仍然使用actionPerformed方法。您可能会停止实现ActionListener。