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Java 多线程更新surfaceview画布_Java_Android_Multithreading_Android Canvas_Surfaceview - Fatal编程技术网

Java 多线程更新surfaceview画布

Java 多线程更新surfaceview画布,java,android,multithreading,android-canvas,surfaceview,Java,Android,Multithreading,Android Canvas,Surfaceview,从事咨询项目。最后一分钟的要求是球在屏幕上弹跳不要问为什么…叹气 总之,这些球是用值分组的。10个球是红色的,值100分。5个球是蓝色的,值50分。5个球是绿色的,值25分。5个球是黄色的,值10分 在这种背景下,我采取的方法是扩展SurfaceView并定义5个线程,每个线程管理一组特定的球 每个线程从SurfaceView接收相同的SurfaceHolder 我之所以选择多线程而不是一个线程,是因为管理屏幕上所有球的性能不是最好的 OpenGL现在不是一个真正的选项 下面是其中一个线程类的示

从事咨询项目。最后一分钟的要求是球在屏幕上弹跳不要问为什么…叹气

总之,这些球是用值分组的。10个球是红色的,值100分。5个球是蓝色的,值50分。5个球是绿色的,值25分。5个球是黄色的,值10分

在这种背景下,我采取的方法是扩展SurfaceView并定义5个线程,每个线程管理一组特定的球

每个线程从SurfaceView接收相同的SurfaceHolder

我之所以选择多线程而不是一个线程,是因为管理屏幕上所有球的性能不是最好的

OpenGL现在不是一个真正的选项

下面是其中一个线程类的示例。当线程运行时,它会创建一定数量的球。每个球都随机创建并添加到列表中

public class hundred_balls_thread extends base_balls_thread {
    public hundred_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
        super(holder, ctext, radius);
    }

    @Override
    public void run() {
        int x, y, radius;

        while (Calorie_balls.size() <= 21) {

            x = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasWidth - 200));
            y = 100 + (int) (Math.random() * (mCanvasHeight) - 200);
            radius = mRadius;

            if ((x - mRadius) < 0) {
                x = x + mRadius;
            }

            if ((x + mRadius) > mCanvasWidth) {
                x = x - mRadius;
            }

            if ((y + mRadius) > mCanvasHeight)
                y = y - mRadius;

            if ((y - mRadius) < 0)
                y = y + mRadius;

            calorie_ball ball = new calorie_ball(x, y, radius, context.getResources().getColor(R.color.red100ball), "100");

            boolean addit = true;

            Calorie_balls.add(ball);
        }

        super.run();
    }
}
下面是它们都扩展的基类:

public class base_balls_thread extends Thread {
    protected int mCanvasWidth;
    protected int mCanvasHeight;
    protected int mRadius;
    protected Context context;

    public ArrayList<calorie_ball> Calorie_balls = new ArrayList<calorie_ball>(); // Dynamic array with dots

    private SurfaceHolder holder;
    private boolean running = false;
    private final Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    private final Paint text_paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
    private final int refresh_rate = 100;      // How often we update the screen, in ms

    public base_balls_thread(SurfaceHolder holder, Context ctext, int radius) {
        this.holder = holder;
        context = ctext;
        mRadius = radius;
    }

    @Override
    public void run() {
        long previousTime, currentTime;
        previousTime = System.currentTimeMillis();
        Canvas canvas = null;

        while (running) {
            // Look if time has past
            currentTime = System.currentTimeMillis();
            while ((currentTime - previousTime) < refresh_rate) {
                currentTime = System.currentTimeMillis();
            }

            previousTime = currentTime;

            try {

                // PAINT
                try {
                    canvas = holder.lockCanvas();
                    synchronized (holder) {
                        draw(canvas);
                    }
                } finally {
                    if (canvas != null) {
                        holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                    }
                }
                // WAIT
                try {
                    Thread.sleep(refresh_rate); // Wait some time till I need to display again
                } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
                }
            } catch (Exception eal) {
                String msg = eal.getMessage();
                if (msg == null)
                    msg = "Blahbla";
            }
        }

    }

    // The actual drawing in the Canvas (not the update to the screen).
    private void draw(Canvas canvas) {

//        dot temp_dot;
        canvas.drawColor(Color.BLACK);
        paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
        paint.setStrokeWidth(4);

        text_paint.setColor(Color.BLACK);
        text_paint.setTextSize(40);

        try {
            for (calorie_ball crcl : Calorie_balls) {
                paint.setColor(crcl.color);
                paint.setShader(new RadialGradient(crcl.x + 10, crcl.y, crcl.radius * 2, crcl.color, Color.BLACK, Shader.TileMode.CLAMP));
                if (crcl.x + crcl.radius < 0 && crcl.y + crcl.radius < 0) {
                    crcl.x = canvas.getWidth() / 2;
                    crcl.y = canvas.getHeight() / 2;
                } else {
                    crcl.x += crcl.xVelocity;
                    crcl.y += crcl.yVelocity;

                    if ((crcl.x > canvas.getWidth() - crcl.radius) || (crcl.x - crcl.radius < 0)) {
                        crcl.xVelocity = crcl.xVelocity * -1;
                    }
                    if ((crcl.y > canvas.getHeight() - crcl.radius) || (crcl.y - crcl.radius < 0)) {
                        crcl.yVelocity = crcl.yVelocity * -1;
                    }
                }

                String calval = crcl.get_calorie_value();
                int x = crcl.x + 5;
                int y = crcl.y + 5;

                canvas.drawCircle(crcl.x, crcl.y, crcl.radius, paint);
                canvas.drawText(calval, x, y, text_paint);
            }

        } catch (Exception ep) {
            String b = ep.getMessage();
            if (b == null)
                b = "blah";
        }
    }

    public void setRunning(boolean b) {
        running = b;
    }

    protected Canvas myCanvas;
    protected Bitmap cvsBmp;
    protected Matrix identityMatrix;

    public void setSurfaceSize(int width, int height) {
        synchronized (holder) {
            mCanvasWidth = width;
            mCanvasHeight = height;
        }
    }
}
发生的事情是,如果它只是一个线程…它工作得很好。一旦我介绍了第二条线的组合…比如说一百个球线和五十个球线,这就是一切都变得疯狂的时候

如果你想这么说的话,线程是可以工作的……但是屏幕总是闪烁不定

我知道你们中的一些人可能很清楚这个原因,但不幸的是,我不明白为什么

我假设,因为每个线程都在锁定画布,所以它会等待


有没有办法避开这闪烁的光线?我的设计决定完全错了吗?我确信这是因为每个线程都在访问同一个画布…但我认为这会导致它像那样闪烁。

SurfaceView的曲面是双缓冲或三缓冲的。每次调用unlockCanvasAndPost都会向合成器提交一个新的缓冲区。如果每次只渲染场景的1/5,那么我们调用A-B-C-D-E,然后得到一个只有“A”球的帧,然后是一个只有“B”球的帧,依此类推。这假设线程的调度是相当循环的,而在Android/Linux上通常不是这样。我怀疑你看到闪烁是因为你基本上是以50fps的速度运行,一次只显示一组对象

如果每次都不清除画布,那么问题就不那么明显了,因为Android不会为您擦除画布。因此,从前面缓冲区的内容开始,它可能是一组不同的球

画布锁定时,系统提供独占访问。您可以尝试将您不必要的曲面文件夹锁定移动到画布锁定/解锁之外,以查看这是否会有所不同

有关完整的解释,请参阅Android文档

就您的情况而言,虽然可以有多个线程更新状态,如球的位置,但很难让多个线程共享一个画布进行渲染。如果您真的想在软件中完成这一切,请尝试以下方法:创建一个位图,并使用Bresenham或位图自己渲染圆,使用任意多个线程。定期让一个线程冻结位图,锁定画布,并将位图blit到其中


如果您想了解一些简单的2D GLES渲染示例,请参阅或后者,后者使用Bresenham生成圆球纹理。

一个问题肯定是canvas.SETCOLOR调用…导致闪烁…但仍然无法按我希望的方式工作。现在我无法清除之前的球位置。感谢您的深入解释。我要查看你的链接。如果这最终导致我找到解决方案,我会在跟进您的建议后接受。感谢您花时间发布。嘿@fadden那么,如果只有一个曲面画布指向此曲面缓冲区来为SurfaceView绘制形状,并且只有一个线程可以通过执行lockCanvas和unlockCanvas访问曲面来绘制,为什么我们需要多个线程?这里不仅仅是普通的景观吗?我遗漏了一些东西?我不确定SurfaceView的曲面和View的曲面视图是否相同thing@solti视图只能从主UI线程更新,而SurfaceView的表面没有该限制。因此,您可以在不暂停用户输入或其他框架操作的情况下,将渲染器线程与昂贵的操作捆绑在一起。您也不太容易受到UI线程活动暂停动画的影响。是的,自定义视图可能比此处的SurfaceView更好。有关为什么让多个线程同时访问同一内存很棘手的信息,请参阅@fadden Yeah,了解在SurfaceView的情况下,我们如何绑定渲染器线程来执行昂贵的绘图操作,而UI线程处理触摸事件、在线测量和在线布局。如果是这样的话,为什么您再次表示自定义视图可能比此处的SurfaceView更好。再一次自定义视图显然不是一个好主意。我在想冲浪 aceView使用2-3线程而不是5线程不确定可能需要收集数据并进行一些研究,但我在这里不是在争论线程的数量