Java OpenGL片段着色器编译问题
我正在学习使用LWJGL编写Java游戏引擎的教程。我在GLSL中编写了一个片段着色器,并将其命名为basicFragment.fs:Java OpenGL片段着色器编译问题,java,opengl,glsl,lwjgl,fragment-shader,Java,Opengl,Glsl,Lwjgl,Fragment Shader,我正在学习使用LWJGL编写Java游戏引擎的教程。我在GLSL中编写了一个片段着色器,并将其命名为basicFragment.fs: #version 330 out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0); } 现在我按照教程编写了一种编译着色器的方法,在这里我得到了一个错误。首先,这是我的着色器类 package com.base.engine; import static org
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
现在我按照教程编写了一种编译着色器的方法,在这里我得到了一个错误。首先,这是我的着色器类
package com.base.engine;
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL21.*;
import static org.lwjgl.opengl.GL32.*;
public class Shader
{
private int program;
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location in constructor");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void compileShader()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
private void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location when adding shader");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader,text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
}
然后,在我的游戏课上,我做了以下几点。(希望代码是不言自明的。如果我不清楚任何地方,请告诉我):
基本上,当我调用函数时
shader.addFragmentShader(ResourceLoader.loadShader("basicFragment.fs"));
函数给出了以下错误:
3.3.0 - Build 8.15.10.2712
ERROR: 0:7: 'constructor' : too many arguments
当我只实现顶点着色器时,我没有得到任何错误,所以我得出结论,它是片段着色器
该错误是从着色器类的此部分引发的:
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
这让我相信问题在于着色器没有编译,因为某些构造函数有太多参数。我不知道它指的是什么构造函数
任何帮助都将不胜感激
我不知道它指的是什么构造函数
着色器代码中的一个:
fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);
这是一个
vec4
构造函数。你给了它5个参数。“0,0”是其中的两个。我怀疑你是想用句号而不是逗号。谢谢。我在发布我的问题后有点明白了,但我很感谢你的回复。希望它能帮助其他人。
fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0);