Javascript 循环事件侦听器函数
我试图启动一个对象在点击一个按钮时下降,但不是平稳下降,而是每次点击按钮时下降一点。要单击按钮,只需单击显示drop的位置,我没有包含样式表,因此它看起来不像按钮,但仍然有效。问题在于函数Javascript 循环事件侦听器函数,javascript,html,canvas,Javascript,Html,Canvas,我试图启动一个对象在点击一个按钮时下降,但不是平稳下降,而是每次点击按钮时下降一点。要单击按钮,只需单击显示drop的位置,我没有包含样式表,因此它看起来不像按钮,但仍然有效。问题在于函数this.update。我希望一次点击按钮,块就可以完全放下 let canvas=document.getElementById(“canvas”); 让dist=document.getElementById(“dist”); 设m=document.getElementById(“质量”); 设仪表=1
this.update
。我希望一次点击按钮,块就可以完全放下
let canvas=document.getElementById(“canvas”);
让dist=document.getElementById(“dist”);
设m=document.getElementById(“质量”);
设仪表=1;
让start=document.getElementById(“start”);
帆布高度=800;
画布宽度=900;
canvas.style.backgroundColor=“rgb(65163193)”;
canvas.style.marginLeft=“500px”;
canvas.style.marginTop=“75px”;
设c=canvas.getContext('2d');
设x=400;
设y=200;
设h=40;
设w=20;
设xSpeed=0;
让y速度=米;
函数对象(x,y,xSpeed,ySpeed,h,w){
这个.x=x;
这个。y=y;
this.xSpeed=xSpeed;
this.ySpeed=ySpeed;
这个,h=h;
这个.w=w;
this.draw=函数(){
c、 beginPath();
c、 rect(this.x,this.y,this.w,this.h);
c、 fillStyle=“黑色”;
c、 填充();
c、 笔划();
c、 closePath();
};
this.update=函数(){
start.addEventListener(“单击”,()=>{
if(this.y+this.h>canvas.height){
this.y-=this.y速度;
};
this.y+=this.y速度;
this.x+=this.xSpeed;
这个.draw();
});
这个.draw()
};
};
让obj;
函数init(){
obj=新事物(x,y,xSpeed,ySpeed,h,w,);
动漫();
};
函数anim(){
请求动画帧(anim);
c、 clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
obj.update();
};
init()代码>
物理下降
滴
您需要一个gameloop,它是在每一帧上运行的函数。
gameloop的典型结构如下所示:
while(1) {
update() // update the state of object
draw() // redraw the object based on updated state
}
我已经做了一些事情来修复代码
- 在
init()上添加事件侦听器
- 更新更新方法中的
obj.y
- 创建一个游戏循环,每100毫秒调用
obj.update()
- 初始
obj.ySpeed=0
,因此它不会开始下降。现在,只需更新obj.ySpeed
,就可以控制下落,因此只需在单击事件时设置obj.ySpeed
,使对象开始下落,并在到达画布末端时将其设置为0
在这里尝试新代码
let canvas = document.getElementById("canvas");
let dist = document.getElementById("Dist");
let m = document.getElementById("Mass");
let meter = 10;
let start = document.getElementById("start");
canvas.height = 800;
canvas.width = 900;
canvas.style.backgroundColor = "rgb(65, 163, 193)";
canvas.style.marginLeft = "500px";
canvas.style.marginTop = "75px";
let c = canvas.getContext('2d');
let x = 400;
let y = 200;
let h = 40;
let w = 20;
let xSpeed = 0;
let ySpeed = meter;
function Thing(x, y, xSpeed, ySpeed, h, w){
this.x = x;
this.y = y;
this.xSpeed = xSpeed;
this.ySpeed = 0;
this.h = h;
this.w = w;
this.draw = function(){
c.beginPath();
c.rect(this.x, this.y, this.w, this.h);
c.fillStyle = "black";
c.fill();
c.stroke();
c.closePath();
};
this.update = function(){
if (this.y + this.h > canvas.height){
this.y = canvas.height - this.h;
this.ySpeed = 0;
};
this.y += this.ySpeed;
this.x += this.xSpeed;
this.draw()
};
};
let obj;
function init(){
obj = new Thing(x, y, xSpeed, ySpeed, h, w,);
anim();
start.addEventListener('click', () => {
obj.ySpeed = ySpeed;
});
setInterval(() => {
obj.update();
}, 100)
};
function anim(){
requestAnimationFrame(anim);
c.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
obj.update();
};
init();