Javascript Three.js Collada模型显示为黑色,在鼠标移动之前没有灯光

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我在three.js中显示collada模型时遇到了一个奇怪的问题 我怀疑脚本的逻辑有问题,但我不明白。 问题是Collada模型显示为黑色,直到用户移动鼠标(动态观察控制)。只有这样,模型才会亮起。 因此,最初,当页面加载时,模型是黑色的,这让用户感到困惑。 代码怎么了?错误在哪里

脚本的代码如下所示:

<script>

        if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

        var container, stats;
        var camera, controls, scene, renderer;
        var pointLight;

        init();
        render();


        function animate() 
        {
            pointLight.position.copy( camera.position );
            requestAnimationFrame(animate);
            controls.update();
        }

        function init() {
            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
            camera.position.set( -40, 70, 70 );


            controls = new THREE.OrbitControls( camera );
            controls.damping = 0.2;
            controls.addEventListener( 'change', render );

            scene = new THREE.Scene();



            // world

            var mesh;
            var loader = new THREE.ColladaLoader();
            loader.load('./models/collada/test.dae', function (result) {
                mesh = result.scene;
                mesh.scale.set(0.3, 0.3, 0.3);
                scene.add(mesh);
                render();
                 });



            // lights

          var hemLight = new THREE.HemisphereLight(0x000000, 0x303030, 0.8);
           scene.add(hemLight);

           pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1.1 );
           pointLight.position.copy( camera.position );
           scene.add( pointLight );


            // renderer

           renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true, alpha:true});
           renderer.setClearColor(0xEEEEEE, 1);
           renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;
           renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
           renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

            container = document.getElementById( 'container' );
            container.appendChild( renderer.domElement );


          window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

          animate();

        }

        function onWindowResize() 
        {
            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            render();

        }

        function render() 
        {
            renderer.render( scene, camera );
        }


     </script>

如果(!Detector.webgl)Detector.addGetWebGLMessage();
var容器,stats;
摄像机、控件、场景、渲染器;
var点光源;
init();
render();
函数animate()
{
点光源.位置.复制(摄像机.位置);
请求动画帧(动画);
控件更新();
}
函数init(){
摄像头=新的三个透视摄像头(60,window.innerWidth/window.innerHeight,11000);
相机。位置。设置(-40,70,70);
控制装置=新的三个控制装置(摄像机);
控制。阻尼=0.2;
控件。addEventListener('change',render);
场景=新的三个。场景();
//世界
var网格;
var loader=new THREE.ColladaLoader();
loader.load('./models/collada/test.dae',函数(结果){
mesh=result.scene;
网格缩放设置(0.3,0.3,0.3);
场景。添加(网格);
render();
});
//灯光
var hemLight=新的三个半球灯光(0x000000,0x303030,0.8);
场景。添加(hemLight);
点光源=新的三点光源(0xffffff,1.1);
点光源.位置.复制(摄像机.位置);
场景。添加(点光源);
//渲染器
renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialas:true,alpha:true});
setClearColor(0xeeee,1);
renderer.shadowMapType=THREE.PCFSoftShadowMap;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
container=document.getElementById('container');
container.appendChild(renderer.doElement);
addEventListener('resize',onWindowResize,false);
制作动画();
}
函数onWindowResize()
{
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
camera.updateProjectMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
render();
}
函数render()
{
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}

您没有从animate()函数调用render(),因此仅通过OrbitControls onChange事件渲染场景。在animate()的末尾添加render(),它将起作用。您还可以删除onChange回调,因为您将稳定地进行渲染。

您没有从animate()函数调用render(),因此场景仅通过OrbitControls onChange事件进行渲染。在animate()的末尾添加render(),它将起作用。您还可以删除onChange回调,因为这样可以稳定地进行渲染。

谢谢您,Jaume!你说得对,你的解决方案成功了!谢谢你,我!你说得对,你的解决方案成功了!