Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/467.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Javascript 音频输入移相器?_Javascript_Audio_Phaser Framework - Fatal编程技术网

Javascript 音频输入移相器?

Javascript 音频输入移相器?,javascript,audio,phaser-framework,Javascript,Audio,Phaser Framework,我正在设计一个游戏,玩家将得到4种声音,他们必须猜测这些声音的共同点。它的工作原理与“4图1字”游戏完全相同,但玩家必须猜测声音,而不是图片 用户必须按1、2、3和4键才能听到声音。一旦玩家听到这些声音,玩家就必须猜测这些声音的共同点。我该如何对播放器听到4的声音后输入单词进行猜测的部分进行编码 作为一个在一级的例子,玩家将得到猫,狗,鹦鹉和仓鼠的声音,并猜测四种声音之间的共同点。玩家在听到声音后会被告知单词由3个字母组成,他们必须猜出是什么。如果让玩家插入字母“E”,则“E”将插入缺少的单词中

我正在设计一个游戏,玩家将得到4种声音,他们必须猜测这些声音的共同点。它的工作原理与“4图1字”游戏完全相同,但玩家必须猜测声音,而不是图片

用户必须按1、2、3和4键才能听到声音。一旦玩家听到这些声音,玩家就必须猜测这些声音的共同点。我该如何对播放器听到4的声音后输入单词进行猜测的部分进行编码

作为一个在一级的例子,玩家将得到猫,狗,鹦鹉和仓鼠的声音,并猜测四种声音之间的共同点。玩家在听到声音后会被告知单词由3个字母组成,他们必须猜出是什么。如果让玩家插入字母“E”,则“E”将插入缺少的单词中,玩家需要猜测剩余的单词。正确的词语是“宠物”。如何在Phaser中对其进行编码

(顺便说一句,游戏没有图形或动画,因为它是为盲人用户设计的)

我在“if(game.input.keyboard.isDown(Phaser.keyboard.p){行中收到错误消息“uncaughtsyntaxerror:意外的令牌{

在听到这四种声音后,我仍在尝试播放的输入不起作用。我不知道哪里出了问题

我的代码:

  var game = new Phaser.Game(400,490, Phaser.AUTO, 'gameDiv');
  var key1;
  var key2;
  var key3;
  var key4;
  var speech;
  var level1;
  var PCorrect;
  var ECorrect;
  var TCorrect;
  var TryAgain;
  var mainState = {


preload: function() {
    game.stage.backgroundColor ='#71c5cf'
    game.load.audio('the_intro', 'assets/speech_intro.wav');
    game.load.audio('start', 'assets/cat_meow.wav');
    game.load.audio('second', 'assets/dog_bark.wav');
    game.load.audio('third', 'assets/mouse_squeak.wav');
    game.load.audio('fourth', 'assets/parrot.wav');
    game.load.audio('default' , 'assets/wrong_key.wav');
    game.load.audio('levelPet' , 'assets/GuessPet.wav');
    game.load.audio('P', 'assets/PforPet.wav');
    game.load.audio('T', 'assets/TforPet.wav');
    game.load.audio('E', 'assets/EforPet.wav');
    game.load.audio('Try','assets/WrongAnswer.wav');

},


create: function() {

     //introduction narration
     speech = game.add.audio('the_intro');

     speech.play();

    //Sound added 1st
    this.meowSound = game.add.audio('start');
    this.barkSound = game.add.audio('second');
    this.softSound = game.add.audio('third');
    this.talkingSound = game.add.audio('fourth');
    this.noSound = game.add.audio('default');

    //Call the sound when the key is pressed
    var self = this;
    game.input.keyboard.onDownCallback = function(e) {
        var keycode = e.keycode || e.which;

        switch(keycode) {

            case Phaser.Keyboard.ONE:
                 self.addCat();
               break;

            case Phaser.Keyboard.TWO:
               self.addDog();
               break;

            case Phaser.Keyboard.THREE:
                self.addMouse();
                break;

            case Phaser.Keyboard.FOUR:
                 self.addParrot();

                  level1 = game.add.audio('levelPet');
                  level1.play();
                 break;

            default:
                 self.addOthers();
                 break;
               break;



        }


    }


  },

update: function(){

    this.PLevel1 = game.add.audio('P');
    this.ELevel1 = game.add.audio('E');
    this.TLevel1 = game.add.audio('T');
    this.WrongAns = game.add.audion('Try');

    var self = this;

    if (acceptInput) {
    if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.P) {

        self.addP();

    } else if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.E)) {

        self.addE();

    } else if (game.input.keyboard.isDown(Phaser.Keyboard.T)) {
        self.addT();
    }

     else 
     {
        self.addWrong();
     }





  }

  }


addCat: function() {

    this.meowSound.play();
},

addDog: function() {
    this.barkSound.play();
},

addMouse: function() {
    this.softSound.play();
},

addParrot: function() {
    this.talkingSound.play();
},

addOthers: function() {
    this.noSound.play();
},

addP: function() {
    this.PLevel1.play();
}

addE: function() {
    this.ELevel1.play();

 }

addT: function() {
    this.TLevel1.play();
}

addWrong: function() {
    this.WrongAns.play();
}
};



game.state.add('main', mainState);
game.state.start('main');

我建议您不要听特定键,而是听所有键。您可以使用
键盘.addCallbacks
方法来听。签名如下:


/**
*向键盘处理程序添加回调,以便每次按下或释放键时,回调都会被激活。
*
*@method Phaser.Keyboard#addCallbacks
*@param{Object}context-运行回调的上下文。
*@param{function}[onDown=null]-每次按下键时都会调用此回调。
*@param{function}[onUp=null]-每次释放密钥时都会调用此回调。
*@param{function}[onPress=null]-每次引发onkeypress事件时都会调用此回调。
*/
addCallbacks:函数(上下文、onDown、onUp、onPress){

您只需要了解onPress事件,就可以执行以下操作:

game.input.keyboard.addCallbacks(this,null,null,keyPress);


其中,
keyPress
是按键时调用的函数名。此函数将以字符串形式发送被按下的字符。因此,在该函数中,如果您正在从播放器中查找单词PET,您可以检查按键是否为p、E或T,并相应地高亮显示。这是一个工作检查我为您准备的示例:

我建议您不要听特定的键,而是听所有的键。您可以使用
键盘。addCallbacks
方法执行此操作。签名如下:


/**
*向键盘处理程序添加回调,以便每次按下或释放键时,回调都会被激活。
*
*@method Phaser.Keyboard#addCallbacks
*@param{Object}context-运行回调的上下文。
*@param{function}[onDown=null]-每次按下键时都会调用此回调。
*@param{function}[onUp=null]-每次释放密钥时都会调用此回调。
*@param{function}[onPress=null]-每次引发onkeypress事件时都会调用此回调。
*/
addCallbacks:函数(上下文、onDown、onUp、onPress){

您只需要了解onPress事件,就可以执行以下操作:

game.input.keyboard.addCallbacks(this,null,null,keyPress);


其中,
keyPress
是按键时调用的函数名。此函数将以字符串形式发送被按下的字符。因此,在该函数中,如果您正在从播放器中查找单词PET,您可以检查按键是否为p、E或T,并相应地高亮显示。这是一个工作检查我为您准备的示例:

我建议您不要听特定的键,而是听所有的键。您可以使用
键盘。addCallbacks
方法执行此操作。签名如下:


/**
*向键盘处理程序添加回调,以便每次按下或释放键时,回调都会被激活。
*
*@method Phaser.Keyboard#addCallbacks
*@param{Object}context-运行回调的上下文。
*@param{function}[onDown=null]-每次按下键时都会调用此回调。
*@param{function}[onUp=null]-每次释放密钥时都会调用此回调。
*@param{function}[onPress=null]-每次引发onkeypress事件时都会调用此回调。
*/
addCallbacks:函数(上下文、onDown、onUp、onPress){

您只需要了解onPress事件,就可以执行以下操作:

game.input.keyboard.addCallbacks(this,null,null,keyPress);


其中,
keyPress
是按键时调用的函数名。此函数将以字符串形式发送被按下的字符。因此,在该函数中,如果您正在从播放器中查找单词PET,您可以检查按键是否为p、E或T,并相应地高亮显示。这是一个工作检查我为您准备的示例:

我建议您不要听特定的键,而是听所有的键。您可以使用
键盘。addCallbacks
方法执行此操作。签名如下:


/**
*向键盘处理程序添加回调,以便每次按下或释放键时,回调都会被激活。
*
*@method Phaser.Keyboard#addCallbacks
*@param{Object}context-运行回调的上下文。
*@param{function}[onDown=null]-每次按下键时都会调用此回调。
*@param{function}[onUp=null]-每次释放密钥时都会调用此回调。
*@param{function}[onPress=null]-此回调处于