Javascript drawImage不工作 var canvas=null; var-context=null; var-img=null; var框架=[]; var资产=[]; var imgLoadCount=0; 设置=函数(fileArray){ 资产=文件数组; //加载图像 对于(var i=0;i
我不知道为什么drawImage在插入代码后突然停止工作Javascript drawImage不工作 var canvas=null; var-context=null; var-img=null; var框架=[]; var资产=[]; var imgLoadCount=0; 设置=函数(fileArray){ 资产=文件数组; //加载图像 对于(var i=0;i,javascript,html,canvas,drawimage,Javascript,Html,Canvas,Drawimage,我不知道为什么drawImage在插入代码后突然停止工作 如果(imgLoadCount!=len){return;},则确保正确加载所有图像。有人能帮我找到这个问题的解决方案吗。你必须理解函数引用和函数调用之间的区别。.onload属性需要分配一个函数引用,但您可以使用对函数.onImageLoad的立即(!)调用的返回值来分配它。区别在于括号() 如果要调用带有参数的函数作为对.onload的回调,则必须将其包含在匿名函数中(该函数本身是函数引用) 当然,有了这个,您就创建了一个闭包。这意味
如果(imgLoadCount!=len){return;},则确保正确加载所有图像。有人能帮我找到这个问题的解决方案吗。你必须理解函数引用和函数调用之间的区别。
.onload
属性需要分配一个函数引用,但您可以使用对函数.onImageLoad
的立即(!)调用的返回值来分配它。区别在于括号()
如果要调用带有参数的函数作为对.onload
的回调,则必须将其包含在匿名函数中(该函数本身是函数引用)
当然,有了这个,您就创建了一个闭包。这意味着在执行点,
onImageLoad()
方法将访问assets.length的当前值(而不是分配点的值!)。但在您的情况下,这没有任何区别,因为assets.length
从不更改。愚蠢的问题,但您是否检查了imgLoadCount==len
?是的,下面的for循环仅在imgLoad==len时运行,也就是在加载所有图像时,因此,期望drawImage在循环的每次运行中都绘制一个图像,但实际情况并非如此。这就是我需要帮助的地方。
var canvas = null;
var context = null;
var img = null;
var frames = [];
var assets = [];
var imgLoadCount = 0;
setup = function (fileArray) {
assets = fileArray;
//Loading an image
for(var i = 0; i < assets.length; i++) {
console.log(i);
frames.push(new Image()); // declare image object
frames[i].onload = onImageLoad(assets.length); //declare onload method
frames[i].src = URL.createObjectURL(assets[i]); //set url
}
};
onImageLoad = function (len) {
console.log("IMAGE!!!");
canvas = document.getElementById("my_canvas"); //creates a canvas element
context = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth; //for full screen
canvas.height = window.innerHeight;
var x, y, numTilesRow;
numTilesRow = 10;
imgLoadCount++;
console.log("imgLoadCount = " + frames.length + ", length = " + len);
if(imgLoadCount != len) {
return;
}
for(var index = 0; index < len; index++) {
x = Math.floor((index % numTilesRow));
y = Math.floor(index / numTilesRow);
worldX = x * numTilesRow;
worldY = y * numTilesRow;
context.drawImage(frames[index], worldX, worldY);
}
};
frames[i].onload = function() {onImageLoad(assets.length);};