Javascript不在画布上绘制
在这里,我试图在画布上绘制图像(图像是一张瓷砖)。但是,我已经检查过了,循环工作得很好,代码正在执行,案例是正确的(我通过将文本记录到控制台来测试它),但是控制台上没有绘制任何内容。正在加载图像,效果很好 我真的不知道到底是什么导致了这个问题,控制台上没有语法错误。下面是我的代码,任何人都可能需要一点时间来分析它,但是非常感谢您的帮助 下面是脚本中定义的图像“monsterTileSheet.png”:Javascript不在画布上绘制,javascript,html,canvas,Javascript,Html,Canvas,在这里,我试图在画布上绘制图像(图像是一张瓷砖)。但是,我已经检查过了,循环工作得很好,代码正在执行,案例是正确的(我通过将文本记录到控制台来测试它),但是控制台上没有绘制任何内容。正在加载图像,效果很好 我真的不知道到底是什么导致了这个问题,控制台上没有语法错误。下面是我的代码,任何人都可能需要一点时间来分析它,但是非常感谢您的帮助 下面是脚本中定义的图像“monsterTileSheet.png”: var canvas = document.querySelector("canvas");
var canvas = document.querySelector("canvas");
var drawingSurface = canvas.getContext("2d");
var image = new Image();
image.src = "monsterTileSheet.png";
image.addEventListener("load", loadHandler, false);
var spaceInc = 0; // increment counter
var inc = 5; // increment between the tiles
var imgSize = 80;
var map = [
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
];
function adjustCanvas() {
canvas.height = (map.length * imgSize) + (map.length * inc);
canvas.width = (map[0].length * imgSize) + (map[0].length * inc);
}
var monster = {
SIZE: 80,
frames: 5,
hiding: 0,
jumping: 1,
state: this.hiding,
sourceX: 0,
sourceY: 0,
currentFrame: 0,
COLUMNS: 3,
start: function () {
if (this.currentFrame < this.frames) {
this.sourceX = Math.floor(this.currentFrame % this.COLUMNS) * this.SIZE;
this.sourceY = Math.floor(this.currentFrame / this.COLUMNS) * this.SIZE;
this.currentFrame++;
renderImage();
} else {
window.clearInterval(interval);
this.sourceX = 0;
this.sourceY = 0;
this.currentFrame = 0;
}
}
};
var x = 0;
var y = 0;
function renderMap() {
for (var i = 0; i < map.length; i++) {
for (var j = 0; j < map[0].length; j++) {
switch (map[i][j]) {
case 0:
drawingSurface.drawImage(image,
0, 0, monster.SIZE, monster.SIZE, (j * imgSize) + spaceInc, i * imgSize, imgSize, imgSize);
if (spaceInc >= (map[0].length - 1) * inc) {
// reset increment
spaceInc = 0;
} else {
spaceInc += inc;
}
console.log("Case 0");
break;
case 1:
x = map[i][j] * monster.SIZE
y = map[j] * monster.SIZE;
stGame();
console.log("Case 1");
break;
default:
console.log(j);
break;
}
}
}
}
function stGame() {
interval = window.setInterval(function () {
monster.start();
}, 300);
}
function loadHandler() {
adjustCanvas();
renderMap();
}
function renderImage() {
drawingSurface.drawImage(image,
monster.sourceX, monster.sourceY, monster.SIZE, monster.SIZE,
x, y, monster.SIZE, monster.SIZE);
}
var canvas=document.querySelector(“canvas”);
var drawingSurface=canvas.getContext(“2d”);
var image=新图像();
image.src=“monsterTileSheet.png”;
addEventListener(“加载”,loadHandler,false);
var spaceInc=0;//增量计数器
var inc=5;//瓷砖之间的增量
var imgSize=80;
变量映射=[
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
];
函数adjustCanvas(){
canvas.height=(map.length*imgSize)+(map.length*inc);
canvas.width=(映射[0].length*imgSize)+(映射[0].length*inc);
}
变量怪物={
尺码:80,
帧:5,
隐藏:0,
跳跃:1,
州:这个,隐藏,
sourceX:0,
资料来源:0,
当前帧:0,
栏目:3,
开始:函数(){
if(this.currentFrame=(映射[0]。长度-1)*inc){
//重置增量
spaceInc=0;
}否则{
spaceInc+=inc;
}
控制台日志(“案例0”);
打破
案例1:
x=地图[i][j]*怪物大小
y=地图[j]*monster.SIZE;
stGame();
控制台日志(“案例1”);
打破
违约:
控制台日志(j);
打破
}
}
}
}
函数stGame(){
interval=window.setInterval(函数(){
monster.start();
}, 300);
}
函数loadHandler(){
调整画布();
renderMap();
}
函数渲染(){
drawingSurface.drawImage(图像,
monster.sourceX,monster.sourceY,monster.SIZE,monster.SIZE,
x、 y,怪物。大小,怪物。大小);
}
我不认为什么是问题的根源,但这是一个错误:
{
...
hiding: 0,
state: this.hiding, // <-- undefined
...
}
{
...
隐藏:0,
状态:this.higing,//我根据您的代码制作了一把小提琴:
请注意,您已将imgSize设置为80,而您提供的图像上的平铺为128x128 px。Canvas正确渲染了图像,但仅左上角的80x80为白色,因此看起来像一个bug
此外,这里:
case 1:
x = map[i][j]*monster.SIZE
y = map[j]*monster.SIZE; // map[j] is an Array not number
stGame();
console.log("Case 1");
break;
你要乘以数组,所以在这个操作之后y是NaN
请记住,确保在函数中传递正确的值。请在您选择的开发人员工具中使用console.log()或断点