Javascript Three.js MeshPhongMaterial不';t似乎不受非环境光的影响
我有一个函数,它将一对数组绘制为双面曲面。我已经使用threejs几个星期了,但从来没有使用过自定义形状,所以我认为这可能与问题有关。我没有找到任何有帮助的网络答案,尽管我尝试了很多,所以我在这里 我有这两段相关的代码,但JSFIDLE拥有全部内容Javascript Three.js MeshPhongMaterial不';t似乎不受非环境光的影响,javascript,three.js,webgl,Javascript,Three.js,Webgl,我有一个函数,它将一对数组绘制为双面曲面。我已经使用threejs几个星期了,但从来没有使用过自定义形状,所以我认为这可能与问题有关。我没有找到任何有帮助的网络答案,尽管我尝试了很多,所以我在这里 我有这两段相关的代码,但JSFIDLE拥有全部内容 var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 ); scene.add( ambient ); var spotLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff
var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
scene.add( ambient );
var spotLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 0, 1, 1 ).normalize();
scene.add(spotLight);
及
function graph(array1, array2)
{
var particleCount = array1.length*array2.length,
particles = new THREE.Geometry(),
pMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
side: THREE.DoubleSide,
shading: THREE.SmoothShading
});
// now create the individual particles
for (var p = 0; p < particleCount; p++) {
var row = (p%array1.length),
col = Math.floor(p/array1.length),
pX = 2*row - array1.length,
pY = 2*col - array2.length,
pZ = (array1[row])*(array2[col]),
particle = new THREE.Vector3(pX, pZ, pY);
// add it to the geometry
particles.vertices.push(particle);
if (row != 0 && col != 0)
{
particles.faces.push( new THREE.Face3( col * array1.length + row, col * array1.length + row - 1, (col - 1) * array1.length + row) );
particles.faces.push( new THREE.Face3( (col - 1) * array1.length + row, col * array1.length + row - 1, (col - 1) * array1.length + row - 1) );
}
}
// create the particle system
var particleSystem = new THREE.Mesh(
particles,
pMaterial);
// add it to the scene
scene.add(particleSystem);
onRenderFcts.push(function(){
var angle = Date.now()/10000 * Math.PI;
particleSystem.rotation.y = angle;
})
函数图(array1,array2)
{
var particleCount=array1.length*array2.length,
粒子=新的三个。几何体(),
p材质=新的3.0网格材质({
三面,双面,
明暗处理:三点明暗处理
});
//现在创建单个粒子
对于(var p=0;p
}
我想我对平行光不照亮表面的原因已经没有什么想法了。生成顶点和面后,需要调用
计算面法线()
因此,只需添加particles.computeFaceNormals()代码>在图形函数的末尾