Javascript HTML5画布图像渲染
第一次在这里张贴海报,但绝对不是第一次阅读 我的问题直接针对我的这部分代码。我目前正在学习HTML5画布是如何工作的,并且正在为一个大学项目设计我自己的RPG风格的游戏。环顾四周后,我在这个家伙的博客上找到了一些很好的教程,我按照他的代码进行了三次检查,但现在图像显示出来了 当图像被调用到画布的drawMap()下时,我尝试在前后放置一个alert()。它在图像绘制之前有效,但在绘制之后无效,这让我相信这与我的图像渲染有关。有人能再检查一下我的代码,看看是怎么回事吗?这快把我逼疯了Javascript HTML5画布图像渲染,javascript,html,canvas,tiles,Javascript,Html,Canvas,Tiles,第一次在这里张贴海报,但绝对不是第一次阅读 我的问题直接针对我的这部分代码。我目前正在学习HTML5画布是如何工作的,并且正在为一个大学项目设计我自己的RPG风格的游戏。环顾四周后,我在这个家伙的博客上找到了一些很好的教程,我按照他的代码进行了三次检查,但现在图像显示出来了 当图像被调用到画布的drawMap()下时,我尝试在前后放置一个alert()。它在图像绘制之前有效,但在绘制之后无效,这让我相信这与我的图像渲染有关。有人能再检查一下我的代码,看看是怎么回事吗?这快把我逼疯了 <ca
<canvas id="game-viewport" width="760" height="440"></canvas>
<script>
window.onload = init;
var map = Array([0,0],[0,0],[0,0],[0,0]);
var tileSize = 40;
tileTypes = Array("grass.png");
tileImage = new Array();
var loaded = 0;
var loadTimer;
function loadImage(){
for(i = 0; i < tileTypes.length; i++){
tileImage[i] = new Image();
tileImage[i].src = "./game/lib/icons/own_icons/" + tileTypes[i];
tileImage[i].onload = function(){
loaded++;
}
}
}
function loadAll(){
if(loaded == tileTypes.length){
clearInterval(loadTimer);
drawMap();
}
}
function drawMap(){
var mapX = 80;
var mapY = 10;
for(i = 0; i < map.length; i++){
for(j = 0; j < map[i].length; j++){
var drawTile = map[i][j];
var xPos = (i - j) * tileSize;
var yPos = (i + j) * tileSize;
ctx.drawImage(tileImage[drawTile], xPos, yPos);
}
}
}
function init(){
var canvas = document.getElementById('game-viewport')
var ctx = canvas.getContext('2d');
loadImage();
loadTimer = setInterval(loadAll, 100);
}
</script>
window.onload=init;
var-map=数组([0,0],[0,0],[0,0],[0,0]);
var tileSize=40;
tileTypes=数组(“grass.png”);
tileImage=新数组();
var=0;
无功负载定时器;
函数loadImage(){
对于(i=0;i
唯一的问题是,drawMap函数中没有定义ctx
将ctx
作为参数传入函数,或将其设为全局变量
我很懒,做了第二个,但你真的应该做第一个。工作代码:
你真的应该在100%的开发时间内使用Chrome调试器(或任何你使用的浏览器)。。如果您这样做了,您将看到一个错误,说明drawMap中未定义
ctx
。如果您正在使用Chrome并按F12打开开发人员工具并转到“脚本”选项卡,您将看到以下内容:
这让问题变得非常清楚 是否抛出任何异常?(在Chrome中,选择扳手->工具->Javascript控制台。在Firefox中,使用工具->网络控制台)是的,这很有意义!我正在看的教程没有做到这一点,但它不知怎么起作用了?不过谢谢你的提醒。