Javascript FileReader在读取本地图像时会占用所有内存
我正在制作一个concent来显示本地驱动器中大量图像的缩略图 使用HTML5文件API似乎是很有可能的,但当我尝试加载大量图像时,浏览器的内存使用量会急剧增加,崩溃 我认为问题在于文件阅读器在读取文件后不会释放内存 最初,我有一个新的FileReader实例和一个简单的循环来遍历图像 为了解决这个内存问题,我将其替换为只有一个文件读取器,但它并没有真正的帮助 以下是relevand代码块:Javascript FileReader在读取本地图像时会占用所有内存,javascript,html,filereader,Javascript,Html,Filereader,我正在制作一个concent来显示本地驱动器中大量图像的缩略图 使用HTML5文件API似乎是很有可能的,但当我尝试加载大量图像时,浏览器的内存使用量会急剧增加,崩溃 我认为问题在于文件阅读器在读取文件后不会释放内存 最初,我有一个新的FileReader实例和一个简单的循环来遍历图像 为了解决这个内存问题,我将其替换为只有一个文件读取器,但它并没有真正的帮助 以下是relevand代码块: <script> var areader = new FileReader(); var
<script>
var areader = new FileReader();
var counter=0;
function loadImage(file) {
var canvas = document.createElement("canvas");
areader.onload = function (event) {
var img = new Image;
img.onload = function () {
canvas.width = img.width / 100;
canvas.height = img.height / 100;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width / 100, img.height / 100);
var browse = document.getElementById("uploadInput");
if (browse.files.length > counter) {
counter++;
areader.result = null;//I don't think this makes any difference
loadImage(browse.files[counter]);
}
};
img.src = event.target.result;
};
areader.readAsDataURL(file);
preview.appendChild(canvas);
}
function showImages() {
loadImage(document.getElementById("uploadInput").files[0]);
}
var areader=new FileReader();
var计数器=0;
函数loadImage(文件){
var canvas=document.createElement(“canvas”);
areader.onload=功能(事件){
var img=新图像;
img.onload=函数(){
canvas.width=img.width/100;
canvas.height=img.height/100;
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
ctx.drawImage(img,0,0,img.width/100,img.height/100);
var browse=document.getElementById(“uploadInput”);
如果(browse.files.length>计数器){
计数器++;
areader.result=null;//我认为这没有什么区别
loadImage(browse.files[counter]);
}
};
img.src=event.target.result;
};
areader.readAsDataURL(文件);
preview.appendChild(画布);
}
函数showImages(){
loadImage(document.getElementById(“uploadInput”).files[0]);
}
如果有人遇到这个问题,我做了一件非常愚蠢的事,你能回答吗
谢谢
Tamas它不是文件读取器,而是使用base64中的整个图像数据作为图像的
src
属性,该属性实际上占用了图像在内存中大小的133%
您应改为使用:
即使如此,浏览器也必须保留所有图像的像素信息,不是吗?@Pointy好的,是的,但是你可以在
之后扔掉img。drawImage
是的,但它必须保持像素可用,因为代码随时可能通过canvas API要求返回。至少,在我看来是这样。@Pointy在这个例子中,只有画布中的像素被保存在内存中,而不是整个图像,更不用说作为base64复制的整个图像了drawImage
没有对图像进行任何引用,它将图像的像素复制到画布上。@Pointy哦,还有,javascript字符串需要2个字节。因此,在.src
属性中将图像二进制文件作为64基编码字符串,实际上会占用图像大小的266%作为内存,是吗我们在这里谈论的图像有多少?图像有多大?这是所有浏览器都有问题还是只有一个?
var URL = window.URL || window.webkitURL;
function loadImage( file ) {
var canvas = document.createElement("canvas"),
img = new Image();
img.onload = function() {
canvas.width = img.width / 100;
canvas.height = img.height / 100;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width / 100, img.height / 100);
URL.revokeObjectURL( img.src );
img = null;
var browse = document.getElementById("uploadInput");
if (browse.files.length > counter) {
counter++;
loadImage(browse.files[counter]);
}
};
img.src = URL.createObjectURL( file );
preview.appendChild(canvas);
}