Javascript ThreeJS raycaster关闭,相机和对象的坐标大于1000000
我已经设置了一个光线投射器,以便从画布执行对象选择 它适用于camera.position.x和object.position.x的小值,但我的问题是,当camera.position.x是一个大数字时,它不起作用,在我的例子中是10000 事实上,当鼠标指针指向我的对象的右侧时,我会有一个反应,整个对象的长度!我的猜测是,用如此巨大的数字进行计算会造成这种失真,但不能确定Javascript ThreeJS raycaster关闭,相机和对象的坐标大于1000000,javascript,three.js,camera,raycasting,Javascript,Three.js,Camera,Raycasting,我已经设置了一个光线投射器,以便从画布执行对象选择 它适用于camera.position.x和object.position.x的小值,但我的问题是,当camera.position.x是一个大数字时,它不起作用,在我的例子中是10000 事实上,当鼠标指针指向我的对象的右侧时,我会有一个反应,整个对象的长度!我的猜测是,用如此巨大的数字进行计算会造成这种失真,但不能确定 var raycaster = new THREE.Raycaster();
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var vector = new THREE.Vector2();
camera.position.x = 11000000;
object.position.x = 11000000;
function onMouseMove( event ) {
vector.x = ( (event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft) / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
vector.y = - ( (event.clientY - renderer.domElement.offsetTop) / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(vector, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
if(intersects.length>0){
alert("INTERSECTION " + intersects[0].object.userData.name);
}
}canvas.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);
我省略了在场景中添加对象和其他一些东西,这样帖子就不会太长。例如,当camera.position.x和object.position.x设置为小于1000000的某个值时,这种方法可以工作,但即使在该值下也会出现一些失真
编辑1
var scene = new THREE.Scene();
var canvas = document.getElementById('canvas');
var height = canvas.clientHeight;
var width = canvas.clientWidth;
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, width/height, 1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(width, height);
canvas.appendChild(renderer.domElement);
另外,这里是我的html中“canvas”div所在的部分,我还尝试了canvas.offsetLef而不是renderer.domElement.offsetLeft等
编辑2
<div id="content" ng-controller="ShippingCtrl">
<div id="left_panel">
</div>
<div id="canvas" style="width:900px; height:600px; border:1px solid white">
</div>
<div id="right_pannel">
</div></div>
怀疑浮点舍入错误我在Matlab中遍历了未投影,以了解不同的实现将如何处理它。我从示例中的摄影机矩阵开始 摄像机投影
4.951969385147095e-01 0 0 0
0 1.428148031234741e+00 0 0
0 0 -1.001000523567200e+00 -1.000000000000000e+00
0 0 -2.001000404357910e+00 0
照相机世界
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
4000000 2000000 1000800 1
javascript通过threejs计算的摄影机投影矩阵的逆
逆相机投影矩阵
2.0193986892700195 0 0 0
0 0.700207531452179 0 0
0 0 0 -0.499750018119812
0 0 -1 0.5002500414848328
用Matlab计算摄像机投影矩阵的逆
2.019398591193624e+00 0 0 0
0 7.002075262012054e-01 0 0
0 0 0 -4.997500239490878e-01
0 0 -1.000000000000000e+00 5.002500356257574e-01
将矩阵相乘(逆摄影机投影矩阵*摄影机世界矩阵)
三人一组
2.0193986892700195 0 0 0
0 0.700207531452179 0 0
-1999000.125 -999500.0625 -500149.8125 -0.499750018119812
2001000.125 1000500.0625 500649.25 0.5002500414848328
Matlab中的相同计算
CamprojectionNV*camWorld
2.019398591193624e+00 0 0 0
0 7.002075262012054e-01 0 0
-1.999000095796351e+06 -9.995000478981755e+05 -5.001498239682470e+05 -4.997500239490878e-01
2.001000142503030e+06 1.000500071251515e+06 5.006492356542581e+05 5.002500356257574e-01
为了简单起见,在屏幕中心使用一个点[0,0,0.5,1.0],并乘以和除以w
来自3J
3599999.783405974, 1799999.891702987, 900796.0640709081
来自Matlab
4.000000000000000e+06 2.000000000000000e+06 1.000796005991391e+06 1.000000000000000e+00
舍入误差不断累积。我不太明白的是,C++(Matlab)和JavaScript(SujEJS)在IEEE标准754位64位浮点数的处理上是如何不同的。
对于我的使用,保留数据的世界坐标系非常重要,因此为了克服拾取/浮点问题,我只需将场景平移回原点,方法是使用其位置属性将平移放置在顶部组节点上,并将摄影机设置为查看该位置。我将相机和视图信息与场景分开,以便在同一数据上实现多个视图。因此,在我的场景对象上,我实现了
center(): THREE.Vector3 {
let datacenter = this.dataCenter();
let center = datacenter.add(this.sceneLocation);
return center;
}
worldBBox(): THREE.Box3 {
return new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
}
protected updateScenePosition(): void {
this.sceneLocation = this.dataCenter().negate();
this.scene.position.set(this.sceneLocation.x, this.sceneLocation.y, this.sceneLocation.z);
this.scene.matrixWorldNeedsUpdate=true;
this.scene.updateMatrixWorld(true);
}
protected dataCenter(): THREE.Vector3 {
let dataBBox = this.dataBoundingBox();
let center = dataBBox.max.clone();
center.sub(dataBBox.min);
center.divideScalar(2.0);
center.add(dataBBox.min);
return center;
}
protected dataBoundingBox(): THREE.Box3 {
let bbox = new THREE.Box3().setFromObject(this.pathsGroup);
this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.min);
this.pathsGroup.worldToLocal(bbox.max);
return bbox;
}
当一个对象被添加到场景中时,我调用updateScenePosition,尽管它可能不是严格必需的,因为新对象可能位于大致相同的区域,并且可见错误可能已经用初始对象补偿了
然后更新相机
centerView():无效{
我希望确保HTML/CSS中的DomeElement和canvas原点坐标是相同的,并且没有边距、浏览器缩放或偏移使光线偏离您的意图。然后确保渲染器的设置大小也是正确的。我从未见过由于浮点不精确而导致光线丢失。我想说您的设置有问题。也许修改一下你的完整代码可以帮助其他人指出这个问题。我也有同样的问题。但是如果我使用OrbitControl旋转和平移场景,raycaster会发现相交对象。你找到了解决方案吗?下面是一个对threejs交互立方体进行黑客攻击的示例来演示这个问题。
this.look = this.bigscene.center().clone();
this.camera.position.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z+3600);
this.camera.lookAt(this.look);
this.controls.target.set(this.look.x, this.look.y, this.look.z);
this.light.position.copy(this.camera.position); //headlight
}