Javascript 在Three.js中正确模拟等轴测渲染
我目前正在开发一个小游戏,只是为了消磨时间——我一直在用CSS3变换等进行大部分渲染 ) (此版本的代码为) 因此,现在我正试图将其改写为一种更强大的方式,目的是让虚拟世界中的更多东西(有效的光线、天气、阴影、昼夜循环等)以更少的CPU密集度实现 不管怎么说,问题在于我对3D图形的了解太多了,所以经过一些尝试和错误,我终于得到了答案 ) 但现在,当涉及到重写时,与我目前使用CSS转换所取得的成果仍然相去甚远 处理游戏逻辑的代码仍然是一样的,我正在使用three.js上的包装器,特别是在src/render中: 在这方面,我有:Javascript 在Three.js中正确模拟等轴测渲染,javascript,three.js,isometric,Javascript,Three.js,Isometric,我目前正在开发一个小游戏,只是为了消磨时间——我一直在用CSS3变换等进行大部分渲染 ) (此版本的代码为) 因此,现在我正试图将其改写为一种更强大的方式,目的是让虚拟世界中的更多东西(有效的光线、天气、阴影、昼夜循环等)以更少的CPU密集度实现 不管怎么说,问题在于我对3D图形的了解太多了,所以经过一些尝试和错误,我终于得到了答案 ) 但现在,当涉及到重写时,与我目前使用CSS转换所取得的成果仍然相去甚远 处理游戏逻辑的代码仍然是一样的,我正在使用three.js上的包装器,特别是在src/r
let d = 15
this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-d, d, d, -d, 0.1, 1000)
this.camera.position.set( 30, 30, 30 ); // all components equal
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0))
(d=20看起来仍然很不一样)
那里的代码基本上是一字不差的
我目前的目标基本上是使用three.js获得与我目前使用的CSS3转换类似的渲染
在manthrax的帮助下修复了它
解决此问题的代码:
cube.rotation.x = Math.PI * -0.5
在瓷砖上三分之一的CSSRender符合您的描述:)但是如果您已经有了资产和东西,我谦虚地建议您直接使用3d/webgl!我正试图避开CSS,以便将来可能使用着色器,这更像是一个经得起未来考验的重写(目前,瓷砖只是素色,还没有纹理),我帮助缓和three.js dev的松弛。。。欢迎随时来访,我们可以帮助您完成过渡。:)还有“倾斜”相机矩阵的概念,这相当于现实世界中的“倾斜/移位”镜头。当天真地设置正交相机来实现这一点时,我想你会得到一些高度缩短。你可以扭曲这个矩阵,使1的高度始终为1,或者做一些类似“骑士投影”的事情。你能给我一些资源吗?
cube.rotation.x = Math.PI * -0.5