Javascript Three.js调整画布大小
我一直在做一个3D项目,我们使用Three.js库在web浏览器中显示3D对象 问题是:Javascript Three.js调整画布大小,javascript,three.js,Javascript,Three.js,我一直在做一个3D项目,我们使用Three.js库在web浏览器中显示3D对象 问题是: 首先,模型显示在一个小dom元素中,或者当浏览器窗口本身很小时 然后,当窗口(或dom元素调整大小)时,模型变为像素化 以下是一些屏幕截图: 调整大小之前: 调整大小后: 调整大小后应如何调整: 下面是设置模型尺寸(高度和宽度)的代码部分,如果触发调整大小事件,将调用此函数: console.log("domChanged fired") instance.domBoundin
- 首先,模型显示在一个小dom元素中,或者当浏览器窗口本身很小时
- 然后,当窗口(或dom元素调整大小)时,模型变为像素化
console.log("domChanged fired")
instance.domBoundingBox = instance.dom.getBoundingClientRect();
instance.domCenterPos.x = instance.domBoundingBox.width / 2 + instance.domBoundingBox.left;
instance.domCenterPos.y = instance.domBoundingBox.height / 2 + instance.domBoundingBox.top;
var width = instance.dom.clientWidth, height = instance.dom.clientHeight;
instance.domWidthHalf = width / 2, instance.domHeightHalf = height / 2;
// TODO: fire event to expose it to site developers
// here we should update several values regarding width,height,position
if(instance.cameraReal) {
instance.cameraReal.aspect = instance.dom.clientWidth / instance.dom.clientHeight;
instance.cameraReal.updateProjectionMatrix();
}
if(instance.renderer3D)
instance.renderer3D.setSize(instance.dom.clientWidth, instance.dom.clientHeight);
有人能给我一个提示吗?我已经做了几天了,但是到目前为止还没有任何线索,所以canvas元素可以像其他元素一样调整大小。您要做的是告诉渲染和摄影机调整画布内容的大小
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
function onWindowResize(){
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
最后,问题得到了解决。实际问题来自于应用程序使用了
THREE.EffectComposer
对象,在类构造函数中创建了一个composer对象,如下所示:
this.composer = new THREE.EffectComposer(this.renderer3D);
if(instance.renderer3D)
instance.renderer3D.setSize(instance.dom.clientWidth, instance.dom.clientHeight);
if(instance.composer)
instance.composer.setSize(instance.dom.clientWidth, instance.dom.clientHeight);
对于渲染器,编写器需要在事件处理程序函数之后更新大小,如下所示:
this.composer = new THREE.EffectComposer(this.renderer3D);
if(instance.renderer3D)
instance.renderer3D.setSize(instance.dom.clientWidth, instance.dom.clientHeight);
if(instance.composer)
instance.composer.setSize(instance.dom.clientWidth, instance.dom.clientHeight);
这完美地解决了这个问题:)对于那些谷歌用户来说,如果您想快速开始使用帮助工具util为您调整大小,请查看此github: 您只需通过
bower
安装并初始化它:
new THREEx.WindowResize(renderer, camera)
我将Shawn Whinnery的答案应用于React JS: 启动侦听器onMount:
componentDidMount() {
window.addEventListener('resize', this.handleResize, false)
}
删除侦听器onUnmount(因为我们喜欢垃圾收集):
安装处理程序功能:
handleResize = () => {
this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
this.camera.updateProjectionMatrix()
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
胖箭头语法用于避免绑定此。如果您有以下内容,代码将不起作用:handleResize(){…}
,但如果您将其添加到构造函数中,代码当然会起作用:
this.handleResize = this.handleResize.bind(this)
最后注意:确认您的相机是
this.camera
,而渲染器是this.renderer
。除此之外,您还应该能够将其全部粘贴进去。这非常简单。即使调整了浏览器窗口的大小,该three.js代码也不会更改
代码:
//简单多维数据集示例
var scene=new THREE.scene();
var摄像机=新的三透视摄像机(50,window.innerWidth/window.innerHeight,0.11000);
var renderer=new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth、window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.doElement);
var geometry=新的3.BoxGeometry(1,1,1);
var material=new THREE.MeshBasicMaterial({color:“rgb(255,0,0)”});
var cube=新的三个网格(几何体、材质);
场景.添加(立方体);
摄像机位置z=5;
var edges=新的三个.EdgesHelper(立方体,“rgb(0,0,0)”);
edges.material.linewidth=5;
场景。添加(边);
函数animate(){
请求动画帧(动画);
立方体旋转.x+=0.01;
立方体旋转y+=0.01;
渲染器。渲染(场景、摄影机);
}
制作动画();
函数rot(){
请求动画帧(rot);
旋转角度x+=0.01;
旋转.y+=0.01;
}
腐烂();
//调整浏览器大小时,这不会改变它的大小,但请使用css并更正它。
//这是代码。使用div和javascript都不起作用
.代码{
浮动:左;
宽度:100vw;/*全屏*/
高度:100vh;
}
尝试使用antialias属性解决50-70%的像素化问题
e、 g:
var renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialas:true})代码>它已经完成了,你可以在我在代码中共享的代码snipet中看到它。我只是想为可能有此问题的任何其他人将答案与问题分开。很酷的建筑顺便说一句。好的,谢谢你的帮助:),事实上问题现在已经解决了,我会尽量找时间写一个答案。初学者不要被这里的窗口绊倒,你可能正在使用你自己的容器作为渲染器,将该容器替换为windowAFAIKsetSize
为您更改画布宽度
/高度
(渲染分辨率),并为glViewport
使用新的大小。你能仔细检查一下instance.dom.clientWidth/Height是否正在改变吗?看起来画布正在改变大小,而不是内部分辨率。此方法最简单。只需包含js文件并初始化大小调整器。工作非常完美。这里的“像素化”是由于子采样,因为渲染器没有放大到新的窗口大小,而不是由于锯齿。