Html5/Javascript游戏延迟
我正在制作一个基本的太空射击游戏,目前玩家只是一个圆圈 在Opera、Firefox和IE9中玩游戏时,我的游戏都落后了 我已经试着研究这个问题,但我不确定到底是哪里出了问题 我做错什么了吗 有什么想法吗 代码如下:Html5/Javascript游戏延迟,javascript,html,Javascript,Html,我正在制作一个基本的太空射击游戏,目前玩家只是一个圆圈 在Opera、Firefox和IE9中玩游戏时,我的游戏都落后了 我已经试着研究这个问题,但我不确定到底是哪里出了问题 我做错什么了吗 有什么想法吗 代码如下: <!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8" /> <title>Space Game Demo</title>
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<title>Space Game Demo</title>
</head>
<body>
<section>
<div>
<canvas id="canvas" width="640" height="480">
Your browser does not support HTML5.
</canvas>
</div>
<script type="text/javascript">
//Start of script
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var x = 200;
var y = 200;
var thrust = 0.25;
var decay = 0.99;
var maxSpeed = 2;
var turnSpeed = 2;
var tempSpeed = 0;
var direction = 0;
var xSpeed = 0;
var ySpeed = 0;
function move() {
if (38 in keysDown) { // Player holding up
xSpeed += thrust * Math.sin(direction * (Math.PI / 180));
ySpeed += thrust * Math.cos(direction * (Math.PI / 180));
}
else {
xSpeed *= decay;
ySpeed *= decay;
}
if (37 in keysDown) { // Player holding left
direction += turnSpeed;
}
if (39 in keysDown) { // Player holding right
direction -= turnSpeed;
}
if (40 in keysDown) { // Player holding down
}
tempSpeed = Math.sqrt((xSpeed * xSpeed) + (ySpeed * ySpeed));
if(tempSpeed > maxSpeed) {
xSpeed *= maxSpeed / tempSpeed;
ySpeed *= maxSpeed / tempSpeed;
}
x += xSpeed;
y += ySpeed;
}
function degtorad(angle) {
return angle * (Math.PI/180);
}
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "grey";
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.beginPath();
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.stroke();
move();
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,10,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
}
setInterval(loop, 2);
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
</script>
</section>
</body>
</html>
太空游戏演示
您的浏览器不支持HTML5。
//脚本开头
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var x=200;
变量y=200;
var推力=0.25;
var衰减=0.99;
var maxSpeed=2;
无功转速=2;
var-tempSpeed=0;
var方向=0;
var xSpeed=0;
var ySpeed=0;
函数move(){
如果(38键向下){//玩家举起
xSpeed+=推力*Math.sin(方向*(Math.PI/180));
Y速度+=推力*数学cos(方向*(数学PI/180));
}
否则{
X速度*=衰变;
y速度*=衰变;
}
如果(37英寸向下键){//玩家左握
方向+=转速;
}
如果(39键向下){//玩家保持右侧
方向-=转速;
}
如果(40英寸向下键){//玩家按住
}
tempSpeed=Math.sqrt((xSpeed*xSpeed)+(ySpeed*ySpeed));
如果(tempSpeed>maxSpeed){
xSpeed*=最大速度/临时速度;
Y速度*=最大速度/临时速度;
}
x+=x速度;
y+=y速度;
}
功能除扭器(角度){
返回角*(数学PI/180);
}
函数循环(){
clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.fillStyle=“灰色”;
ctx.strokeStyle=“黑色”;
ctx.beginPath();
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.stroke();
move();
ctx.strokeStyle=“红色”;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,10,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
}
设置间隔(循环,2);
var keysDown={};
addEventListener(“向下键控”,函数(e){
keysDown[e.keyCode]=真;
},假);
addEventListener(“键控”,函数(e){
删除keysDown[e.keyCode];
},假);
使用,这就是它的意义所在。现在,您正试图以每两毫秒1步的速度运行游戏,即~500 FPS
// target the user's browser.
(function() {
var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame;
window.requestAnimationFrame = requestAnimationFrame;
})();
function loop() {
// game loop logic here...
}
requestAnimationFrame(loop);
也不好。不断地创建和删除数组的元素要比仅仅将其值设置为true/false慢得多
keysDown[e.keyCode] = false; // faster & better
FPS应与监视器刷新率相同。如果你看不到,高FPS对你来说毫无意义。除了说CPU将更加努力地计算无法在屏幕上渲染的帧。甚至在理论上都没有。歌剧也支持其他东西吗?没关系。我将“设置间隔”设置为15或30 fps左右。谢谢你的帮助。歌剧的解决方案。
keysDown[e.keyCode] = false; // faster & better