Javascript 我想知道为什么这不起作用,我所要做的就是得到一个图像,并将其用作我画布的舞台儿童
HTML代码: 我必须添加一些东西来描述代码DONO Y 很明显这是html代码,不知道为什么它没有运行。 后面的代码是javascript。如果我的代码非常糟糕,没有任何意义,我要寻找的基本上是一种使用loadqueue加载图像,然后将其设置为游戏背景的方法Javascript 我想知道为什么这不起作用,我所要做的就是得到一个图像,并将其用作我画布的舞台儿童,javascript,html,createjs,Javascript,Html,Createjs,HTML代码: 我必须添加一些东西来描述代码DONO Y 很明显这是html代码,不知道为什么它没有运行。 后面的代码是javascript。如果我的代码非常糟糕,没有任何意义,我要寻找的基本上是一种使用loadqueue加载图像,然后将其设置为游戏背景的方法 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>My Game</title> <link href="a
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>My Game</title>
<link href="assets/MyGame.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
<script src="https://code.createjs.com/preloadjs-0.6.1.min.js"></script>
<script src="https://code.createjs.com/tweenjs-0.6.1.min.js"></script>
<script language="javascript" type="text/javascript"
src="https://code.createjs.com/easeljs-0.8.1.min.js"></script>
<script language="javascript" type="text/javascript" src="MyGame.js"
></script>
</head>
<body>
<canvas id="demoCanvas" width="1000" height="700"></canvas>
</body>
</html>
var stage;
window.onload = function()
{
var queue = new createjs.LoadQueue(true);
queue.on("fileload", handleFileLoad, this);
queue.loadFile({id:"image", src:"assets/space.jpg"});
queue.load();
stage = new createjs.Stage("demoCanvas");
}
function handleFileLoad(event) {
// A reference to the item that was passed in to the LoadQueue
var item = event.item;
var type = item.type;
// Add any images to the page body.
if (type == createjs.LoadQueue.IMAGE) {
stage.addChild(event.result)
stage.update;
}
}
我相信阶段。更新;应进行阶段性更新;由于它是一种方法而不是属性我可以发现两个直接的问题: 您正在尝试将加载的图像直接添加到舞台。首先需要将其包装在位图中:stage.addChild new createjs.Bitmap event.result 您没有调用stage.update-您忘记了括号