Javascript 我想知道为什么这不起作用,我所要做的就是得到一个图像,并将其用作我画布的舞台儿童

Javascript 我想知道为什么这不起作用,我所要做的就是得到一个图像,并将其用作我画布的舞台儿童,javascript,html,createjs,Javascript,Html,Createjs,HTML代码: 我必须添加一些东西来描述代码DONO Y 很明显这是html代码,不知道为什么它没有运行。 后面的代码是javascript。如果我的代码非常糟糕,没有任何意义,我要寻找的基本上是一种使用loadqueue加载图像,然后将其设置为游戏背景的方法 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>My Game</title> <link href="a

HTML代码: 我必须添加一些东西来描述代码DONO Y 很明显这是html代码,不知道为什么它没有运行。 后面的代码是javascript。如果我的代码非常糟糕,没有任何意义,我要寻找的基本上是一种使用loadqueue加载图像,然后将其设置为游戏背景的方法

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <title>My Game</title>
        <link href="assets/MyGame.css" rel="stylesheet" type="text/css"/>
        <script src="https://code.createjs.com/preloadjs-0.6.1.min.js"></script>
        <script src="https://code.createjs.com/tweenjs-0.6.1.min.js"></script>
        <script language="javascript" type="text/javascript" 
        src="https://code.createjs.com/easeljs-0.8.1.min.js"></script>
        <script language="javascript" type="text/javascript" src="MyGame.js" 
        ></script>
    </head>

    <body>
        <canvas id="demoCanvas" width="1000" height="700"></canvas>
    </body>
</html>

var stage;


window.onload = function()
{
    var queue = new createjs.LoadQueue(true);

    queue.on("fileload", handleFileLoad, this);
    queue.loadFile({id:"image", src:"assets/space.jpg"});
    queue.load();

    stage = new createjs.Stage("demoCanvas");
}

function handleFileLoad(event) {
    // A reference to the item that was passed in to the LoadQueue
     var item = event.item; 
     var type = item.type;

     // Add any images to the page body.
     if (type == createjs.LoadQueue.IMAGE) {
         stage.addChild(event.result)
         stage.update;
     }
 }

我相信阶段。更新;应进行阶段性更新;由于它是一种方法而不是属性

我可以发现两个直接的问题:

您正在尝试将加载的图像直接添加到舞台。首先需要将其包装在位图中:stage.addChild new createjs.Bitmap event.result

您没有调用stage.update-您忘记了括号