Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/9/javascript/414.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

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Javascript HTML5画布转换与手动偏移?_Javascript_Performance_Html5 Canvas - Fatal编程技术网

Javascript HTML5画布转换与手动偏移?

Javascript HTML5画布转换与手动偏移?,javascript,performance,html5-canvas,Javascript,Performance,Html5 Canvas,关于画布性能,人们常说的一件事是,对上下文状态的更改(如平移、缩放、旋转等)代价高昂,应将其保持在最低限度(例如,通过将使用相同变换的绘图命令批处理在一起) 所以我的问题是,如果没有那么多从转换中受益的命令,并且不能真正批处理它们,那么在转换上使用手动偏移是否更好?还是做一个适当的变换总是更好 例如,如果我正在绘制一个小图形,每个图形可能由1-5个多边形组成,并且每个图形需要不同的变换(例如,不同的放置和旋转),当我可以用一点三角学计算正确的位置时,对每个图形进行完全变换似乎效率低下。用于变换(

关于画布性能,人们常说的一件事是,对上下文状态的更改(如平移、缩放、旋转等)代价高昂,应将其保持在最低限度(例如,通过将使用相同变换的绘图命令批处理在一起)

所以我的问题是,如果没有那么多从转换中受益的命令,并且不能真正批处理它们,那么在转换上使用手动偏移是否更好?还是做一个适当的变换总是更好

例如,如果我正在绘制一个小图形,每个图形可能由1-5个多边形组成,并且每个图形需要不同的变换(例如,不同的放置和旋转),当我可以用一点三角学计算正确的位置时,对每个图形进行完全变换似乎效率低下。

用于变换(x,y定位)仅此而已,您也可以自己计算x,y,因为在绘制时必须提供该值

对于旋转、缩放等。对单个多边形使用单独的变换——必要时,变换并不昂贵。而且变换大多在速度更快的GPU上完成);-)

注意:使用
context.setTransform(1,0,0,1,0,0,0)
重置单个转换,而不是
context.save
,因为
context.restore
将有保存/重置所有非转换上下文状态(样式等)的额外负担

有关如何使用变换矩阵跟踪单个变换的示例,请参见下文:



画布允许您
上下文。翻译
上下文。旋转
上下文。缩放
,以便在所需的位置和大小绘制形状

Canvas本身使用转换矩阵来有效地跟踪转换

  • 您可以使用
    context.transform更改画布的矩阵
  • 您可以使用单个
    平移、旋转和缩放
    命令更改画布的矩阵
  • 您可以使用
    context.setTransform
    完全覆盖画布的矩阵
  • 但您无法读取Canvas的内部转换矩阵——它是只读的
为什么要使用转换矩阵? 变换矩阵允许您将许多单独的平移、旋转和缩放聚合为一个易于重新应用的矩阵

在复杂的动画过程中,您可能会对一个形状应用数十(或数百)个变换。通过使用转换矩阵,您可以(几乎)用一行代码立即重新应用这几十个转换

一些示例使用:

  • 测试鼠标是否位于已平移、旋转和缩放的形状内

    有一个内置的
    上下文。isPointInPath
    可以测试一个点(例如鼠标)是否在路径形状内,但是与使用矩阵进行测试相比,这个内置测试非常慢

    有效地测试鼠标是否在形状内涉及到获取浏览器报告的鼠标位置,并以与形状变换相同的方式对其进行变换。然后,您可以应用命中测试,就好像形状没有变换一样

  • 重新绘制经过广泛平移、旋转和缩放的形状。

    您可以在一行代码中应用所有聚合的转换,而不是使用多个
    .translate、.rotate、.scale
    重新应用单个转换

  • 已平移、旋转和缩放的碰撞测试形状

    您可以使用几何和三角学来计算构成变换形状的点,但使用变换矩阵来计算这些点更快

一个变换矩阵“类” 此代码镜像本机
上下文。translate
上下文。rotate
上下文。scale
转换命令。与本机画布矩阵不同,此矩阵可读且可重用

方法:

  • 翻译
    旋转
    缩放
    镜像上下文转换命令,并允许您将转换馈送到矩阵中。矩阵有效地保存聚合的变换

  • setContextTransform
    获取一个上下文,并将该上下文的矩阵设置为该转换矩阵。这将有效地将存储在此矩阵中的所有转换重新应用于上下文

  • resetContextTransform
    将上下文的转换重置为默认状态(=未转换)

  • getTransformedPoint
    获取未转换的坐标点并将其转换为转换点

  • getScreenPoint
    获取转换后的坐标点并将其转换为未转换的点

  • getMatrix
    以矩阵数组的形式返回聚合的转换

代码:

var TransformationMatrix=( function(){
    // private
    var self;
    var m=[1,0,0,1,0,0];
    var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
    var multiply=function(mat){
        var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
        var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
        var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
        var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
        var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
        var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
        m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
    }
    var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
        // invert
        var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
        im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
        // point
        return({
            x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
            y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
        });
    }
    var transformedPoint=function(screenX,screenY){
        return({
            x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
            y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
        });    
    }
    // public
    function TransformationMatrix(){
        self=this;
    }
    // shared methods
    TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
        var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
        var c = Math.cos(rAngle);
        var s = Math.sin(rAngle);
        var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
        var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
        var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
        multiply(mat);
    };
    TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
        reset();
    }
    TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
    }
    TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
        ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
    }
    TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
        return(transformedPoint(screenX,screenY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
        return(screenPoint(transformedX,transformedY));
    }
    TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
        var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
        return(clone);
    }
    // return public
    return(TransformationMatrix);
})();
演示:

此演示使用上面的转换矩阵“类”来:

  • 跟踪(=保存)矩形的变换矩阵

  • 在不使用上下文转换命令的情况下重新绘制转换后的矩形

  • 测试鼠标是否在变换的矩形内单击

代码:


正文{背景色:白色;}
#画布{边框:1px纯红;}
window.onload=(函数(){
var canvas=document.getElementById(“canvas”);
var ctx=canvas.getContext(“2d”);
var cw=画布宽度;
var ch=画布高度;
函数reOffset(){
var BB=canvas.getBoundingClientRect();
offsetX=BB.left;
offsetY=BB.top;
}
var offsetX,offsetY;
reOffset();
onscroll=函数(e){reOffset();}
onresize=函数(e){reOffset();}
//Transformati
<!doctype html>
<html>
<head>
<style>
    body{ background-color:white; }
    #canvas{border:1px solid red; }
</style>
<script>
window.onload=(function(){

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
    var cw=canvas.width;
    var ch=canvas.height;
    function reOffset(){
        var BB=canvas.getBoundingClientRect();
        offsetX=BB.left;
        offsetY=BB.top;        
    }
    var offsetX,offsetY;
    reOffset();
    window.onscroll=function(e){ reOffset(); }
    window.onresize=function(e){ reOffset(); }

    // Transformation Matrix "Class"

    var TransformationMatrix=( function(){
        // private
        var self;
        var m=[1,0,0,1,0,0];
        var reset=function(){ var m=[1,0,0,1,0,0]; }
        var multiply=function(mat){
            var m0=m[0]*mat[0]+m[2]*mat[1];
            var m1=m[1]*mat[0]+m[3]*mat[1];
            var m2=m[0]*mat[2]+m[2]*mat[3];
            var m3=m[1]*mat[2]+m[3]*mat[3];
            var m4=m[0]*mat[4]+m[2]*mat[5]+m[4];
            var m5=m[1]*mat[4]+m[3]*mat[5]+m[5];
            m=[m0,m1,m2,m3,m4,m5];
        }
        var screenPoint=function(transformedX,transformedY){
            // invert
            var d =1/(m[0]*m[3]-m[1]*m[2]);
            im=[ m[3]*d, -m[1]*d, -m[2]*d, m[0]*d, d*(m[2]*m[5]-m[3]*m[4]), d*(m[1]*m[4]-m[0]*m[5]) ];
            // point
            return({
                x:transformedX*im[0]+transformedY*im[2]+im[4],
                y:transformedX*im[1]+transformedY*im[3]+im[5]
            });
        }
        var transformedPoint=function(screenX,screenY){
            return({
                x:screenX*m[0] + screenY*m[2] + m[4],
                y:screenX*m[1] + screenY*m[3] + m[5]
            });    
        }
        // public
        function TransformationMatrix(){
            self=this;
        }
        // shared methods
        TransformationMatrix.prototype.translate=function(x,y){
            var mat=[ 1, 0, 0, 1, x, y ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.rotate=function(rAngle){
            var c = Math.cos(rAngle);
            var s = Math.sin(rAngle);
            var mat=[ c, s, -s, c, 0, 0 ];    
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.scale=function(x,y){
            var mat=[ x, 0, 0, y, 0, 0 ];        
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.skew=function(radianX,radianY){
            var mat=[ 1, Math.tan(radianY), Math.tan(radianX), 1, 0, 0 ];
            multiply(mat);
        };
        TransformationMatrix.prototype.reset=function(){
            reset();
        }
        TransformationMatrix.prototype.setContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]);
        }
        TransformationMatrix.prototype.resetContextTransform=function(ctx){
            ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
        }
        TransformationMatrix.prototype.getTransformedPoint=function(screenX,screenY){
            return(transformedPoint(screenX,screenY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getScreenPoint=function(transformedX,transformedY){
            return(screenPoint(transformedX,transformedY));
        }
        TransformationMatrix.prototype.getMatrix=function(){
            var clone=[m[0],m[1],m[2],m[3],m[4],m[5]];
            return(clone);
        }
        // return public
        return(TransformationMatrix);
    })();

    // DEMO starts here

    // create a rect and add a transformation matrix
    // to track it's translations, rotations & scalings
    var rect={x:30,y:30,w:50,h:35,matrix:new TransformationMatrix()};

    // draw the untransformed rect in black
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    // Demo: label
    ctx.font='11px arial';
    ctx.fillText('Untransformed Rect',rect.x,rect.y-10);

    // transform the canvas & draw the transformed rect in red
    ctx.translate(100,0);
    ctx.scale(2,2);
    ctx.rotate(Math.PI/12);
    // draw the transformed rect
    ctx.strokeStyle='red';
    ctx.strokeRect(rect.x, rect.y, rect.w, rect.h);
    ctx.font='6px arial';
    // Demo: label
    ctx.fillText('Same Rect: Translated, rotated & scaled',rect.x,rect.y-6);
    // reset the context to untransformed state
    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

    // record the transformations in the matrix
    var m=rect.matrix;
    m.translate(100,0);
    m.scale(2,2);
    m.rotate(Math.PI/12);

    // use the rect's saved transformation matrix to reposition, 
    //     resize & redraw the rect
    ctx.strokeStyle='blue';
    drawTransformedRect(rect);

    // Demo: instructions
    ctx.font='14px arial';
    ctx.fillText('Demo: click inside the blue rect',30,200);

    // redraw a rect based on it's saved transformation matrix
    function drawTransformedRect(r){
        // set the context transformation matrix using the rect's saved matrix
        m.setContextTransform(ctx);
        // draw the rect (no position or size changes needed!)
        ctx.strokeRect( r.x, r.y, r.w, r.h );
        // reset the context transformation to default (==untransformed);
        m.resetContextTransform(ctx);
    }

    // is the point in the transformed rectangle?
    function isPointInTransformedRect(r,transformedX,transformedY){
        var p=r.matrix.getScreenPoint(transformedX,transformedY);
        var x=p.x;
        var y=p.y;
        return(x>r.x && x<r.x+r.w && y>r.y && y<r.y+r.h);
    } 

    // listen for mousedown events
    canvas.onmousedown=handleMouseDown;
    function handleMouseDown(e){
        // tell the browser we're handling this event
        e.preventDefault();
        e.stopPropagation();
        // get mouse position
        mouseX=parseInt(e.clientX-offsetX);
        mouseY=parseInt(e.clientY-offsetY);
        // is the mouse inside the transformed rect?
        if(isPointInTransformedRect(rect,mouseX,mouseY)){
            alert('You clicked in the transformed Rect');
        }
    }

    // Demo: redraw transformed rect without using
    //       context transformation commands
    function drawTransformedRect(r,color){
        var m=r.matrix;
        var tl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y);
        var tr=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y);
        var br=m.getTransformedPoint(r.x+r.w,r.y+r.h);
        var bl=m.getTransformedPoint(r.x,r.y+r.h);
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(tl.x,tl.y);
        ctx.lineTo(tr.x,tr.y);
        ctx.lineTo(br.x,br.y);
        ctx.lineTo(bl.x,bl.y);
        ctx.closePath();
        ctx.strokeStyle=color;
        ctx.stroke();
    }

}); // end window.onload
</script>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width=512 height=250></canvas>
</body>
</html>