Javascript ame(渲染) body{margin:0;} 画布{宽度:100vw;高度:100vh;显示:块;} 它必须在GLSL中定义。但请注意,它必须在GLSL中定义。但看看这个,这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准w
ame(渲染)代码>Javascript ame(渲染) body{margin:0;} 画布{宽度:100vw;高度:100vh;显示:块;} 它必须在GLSL中定义。但请注意,它必须在GLSL中定义。但看看这个,这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准w,javascript,three.js,webgl,Javascript,Three.js,Webgl,ame(渲染) body{margin:0;} 画布{宽度:100vw;高度:100vh;显示:块;} 它必须在GLSL中定义。但请注意,它必须在GLSL中定义。但看看这个,这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准webgl/glsl特性。这就是我相信的从块中组合着色器的方式。对不起,我是指从另一个编译的着色器#include本质上是字符串连接。这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准webgl/glsl特性。这就是
body{margin:0;}
画布{宽度:100vw;高度:100vh;显示:块;}
它必须在GLSL中定义。但请注意,它必须在GLSL中定义。但看看这个,这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准webgl/glsl特性。这就是我相信的从块中组合着色器的方式。对不起,我是指从另一个编译的着色器#include本质上是字符串连接。这并不完全正确。我认为Three本身可以解析import语句,即使它不是您的标准webgl/glsl特性。这就是我相信的从块中组合着色器的方式。对不起,我是指从另一个编译的着色器#include本质上是字符串连接。
const noiseSnippet = `
vec3 noise(float v) {
...
}
`;
const someVertexShaderSource = `
${noiseSnippet}
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
vec3 p = position + noise(position.x);
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(p, 1.0);
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`;