Javascript iPhone5和全画布宽度
好的,我的iPhone 5到了(我住在澳大利亚,很幸运在美国之前就有了它),我想做的第一件事就是充分利用我的2D平台使用引擎时额外宽度的88像素 我不知道如何修改画布的宽度 这是我以前使用的:Javascript iPhone5和全画布宽度,javascript,iphone,ios,iphone-5,impactjs,Javascript,Iphone,Ios,Iphone 5,Impactjs,好的,我的iPhone 5到了(我住在澳大利亚,很幸运在美国之前就有了它),我想做的第一件事就是充分利用我的2D平台使用引擎时额外宽度的88像素 我不知道如何修改画布的宽度 这是我以前使用的: ig.main(“#canvas”,MyGame,60、240、160、2) 现在,我认为将240增加44像素同样容易(考虑到横向中两边都有44像素): ig.main(“#画布”,MyGame,60284160,2) 然而,在上述代码更改后,我仍然在两侧看到44像素的黑色条 不确定是否必须修改任何其他影
ig.main(“#canvas”,MyGame,60、240、160、2)代码>
现在,我认为将240增加44像素同样容易(考虑到横向中两边都有44像素):
ig.main(“#画布”,MyGame,60284160,2)代码>
然而,在上述代码更改后,我仍然在两侧看到44像素的黑色条
不确定是否必须修改任何其他影响引擎文件才能使其正常工作。我没有充分利用它,因为我现在正在工作,不应该真的在我的游戏工作。我相信我还需要修改一些其他方面才能让它正常工作
顺便说一句,我正在使用我的游戏并将其直接部署到我的iPhone5上,所以里面可能也有需要更新的文件
我还注意到了移动设备之间检测的以下属性。我还需要在这里加入一个ig.ua.iPhone5
属性
ig.ua.pixelRatio = window.devicePixelRatio || 1;
ig.ua.viewport = {
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
};
ig.ua.screen = {
width: window.screen.availWidth * pixelRatio,
height: window.screen.availHeight * pixelRatio
};
ig.ua.iPhone = /iPhone/i.test(navigator.userAgent);
ig.ua.iPhone4 = (iPhone && pixelRatio == 2);
ig.ua.iPhone5 = ??
ig.ua.iPad = /iPad/i.test(navigator.userAgent);
ig.ua.android = /android/i.test(navigator.userAgent);
ig.ua.webos = /hpwos/i.test(navigator.userAgent);
ig.ua.iOS = iPhone || iPad;
ig.ua.mobile = iOS || android || webos;
我在以下服务器上执行了一个console.log,它返回的结果如下:
ig.ua.viewport.width
=640
ig.ua.viewport.height
=960
ig.ua.screen.width
=1280
ig.ua.screen.height
=1920
我对上面的结果也有点困惑,特别是ig.ua.viewport.width返回960。我认为它应该返回1136你的应用程序必须告诉操作系统它支持更高/更宽的屏幕。我想这已经完成了。否则,您将在兼容模式下运行,无法使用全屏我看到了这篇文章,但我想知道它是否适用于UIWebView
驱动的应用程序。为什么不呢?您的UIWebView仍在UIWindow中运行,其大小与任何其他应用程序一样。不仅iOS不知道您的应用程序在启动时将使用什么样的视图(即,当决定是否显示边框时),而且您链接到的框架-iOSImpact-宣扬“[它]可以在没有UIWebView的情况下在iOS设备上运行影响游戏,因此不使用UIWebView。我不确定是否定义了ig.ua.iPhone5ImpactJS
是在iphone5到来之前编写的。还有,你的关卡是为新维度设计的吗?@tipycalFlow不是。我在里面加了这个,因为我不确定检测这个设备的最佳方法。