Javascript three.js:在着色器材质中使用纹理添加到对象加载程序加载的对象
当我试图在由object loaderJavascript three.js:在着色器材质中使用纹理添加到对象加载程序加载的对象,javascript,three.js,shader,Javascript,Three.js,Shader,当我试图在由object loaderTHREE.OBJLoader加载的混合器对象中使用的着色器材质中使用纹理时,我遇到了一个问题 这个简单的代码工作正常,它加载纹理并将其应用于加载的对象 var manager = new THREE.LoadingManager(); var texture = new THREE.Texture(); var imageLoader = new THREE.ImageLoader(manager); var objLoad
THREE.OBJLoader
加载的混合器对象中使用的着色器材质中使用纹理时,我遇到了一个问题
这个简单的代码工作正常,它加载纹理并将其应用于加载的对象
var manager = new THREE.LoadingManager();
var texture = new THREE.Texture();
var imageLoader = new THREE.ImageLoader(manager);
var objLoader = new THREE.OBJLoader(manager);
imageLoader.load("texture.png", function (image) {
texture.image = image;
texture.needsUpdate = true;
});
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});
objLoader.load("blenderObject.obj", function (object) {
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.material = material;
}
});
scene.add(object);
但是我想使用我的ShaderMaterial
而不是MeshBasicMaterial
。此着色器材质可以与我在项目中使用的其他对象配合使用。这是我的着色器材质的初始化:
var uniforms = {
texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("texture.png") },
}
var shader = THREE.ShaderLib["shader"];
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader,
depthTest: true,
});
所以,当我使用这种材质而不是
MeshBasicMaterial
时,我没有任何错误,但对象是全黑的。我想知道在着色器材质中使用由THREE.OBJLoader
创建的对象的纹理的正确方法是什么。当我将此着色器应用于其他对象时,它的工作原理与它应该的完全相同。任何答案请提前点击Thx。所有纹理都是平等创建的。创建对象的方式没有区别
代码的问题是,当您指定
uniforms
变量时,您的纹理值将为null,因为THREE.ImageUtils.loadTexture()
是异步的。使用THREE.TextureLoader()
的正确方法记录在:您好,谢谢您的回答,加载纹理的方式很好,至少在我使用的对象上是这样,但是THREE.TextureLoader()
是更好的方法,因为现在我完全可以肯定一切都会正常工作。我的问题中的问题似乎是由我的着色器造成的,我将其设计为一个顶点等于一个纹理,这就是为什么它不能正确加载整个对象的纹理。