Javascript 反复绘制并将图像更新到画布(Safari在加载过程中清空图像)

Javascript 反复绘制并将图像更新到画布(Safari在加载过程中清空图像),javascript,canvas,safari,Javascript,Canvas,Safari,我正在画布的背景上画一幅图像。此图像每秒钟刷新一次,但画布需要每隔0.5秒重新绘制一次。我似乎遇到的问题是,Safari在更新画布时闪烁,因为它似乎丢失了来自bgImg变量的图像数据。Firefox按预期工作,不会出现闪烁 有人知道如何避免这种情况吗?我是不是错过了一些很明显的东西 要测试这段代码,只需将下面的整个代码粘贴到html文件中,然后用浏览器加载即可。它应该做的是: 创建画布 每秒加载一个图像 使用图像作为背景,每隔500毫秒重新绘制画布 代码如下: <html> &l

我正在画布的背景上画一幅图像。此图像每秒钟刷新一次,但画布需要每隔0.5秒重新绘制一次。我似乎遇到的问题是,Safari在更新画布时闪烁,因为它似乎丢失了来自bgImg变量的图像数据。Firefox按预期工作,不会出现闪烁

有人知道如何避免这种情况吗?我是不是错过了一些很明显的东西

要测试这段代码,只需将下面的整个代码粘贴到html文件中,然后用浏览器加载即可。它应该做的是:

  • 创建画布
  • 每秒加载一个图像
  • 使用图像作为背景,每隔500毫秒重新绘制画布
代码如下:

<html>
<head>
<script type="text/javascript">
var bgImg = new Image();
var firstload = false;
var cv;
var ctx;

var updateBackground = function() {
    bgImg.onload = function() {
      firstload = true;
      console.log("image loaded. Dimensions are " + bgImg.width + "x" + bgImg.height);
    }
    bgImg.src = "http://mopra-ops.atnf.csiro.au/TOAD/temp.php?" + Math.random() * 10000000;
    setTimeout(updateBackground, 1000);
  }

  var initGraphics = function() {
    cv = document.getElementById("canvas");
    ctx = cv.getContext("2d");
    cv.width = cv.clientWidth;
    cv.height = cv.clientHeight;
    cv.top = 0;
    cv.left = 0;  
  }

  var drawStuff = function() {
    console.log("Draw called. firstload = " + firstload );
    ctx.clearRect(0, 0, cv.width, cv.height);
    if ( firstload == true) {
      console.log("Drawing image. Dimensions are " + bgImg.width + "x" + bgImg.height);
      try {
        ctx.drawImage(bgImg, 0, 0);                
      } catch(err) {
        console.log('Oops! Something bad happened: ' + err);
      }
    }
    setTimeout(drawStuff, 500);
  }

  window.onload = function() {
    initGraphics();
    setTimeout(updateBackground, 1000);
    setTimeout(drawStuff, 500);
    }
    </script>

    <style>
body    {
   background: #000000;
   font-family: Verdana, Arial, sans-serif;
   font-size: 10px;
   color: #cccccc;
   }

.maindisplay {
       position:absolute;
       top:    3%;
       left:   1%;
       height: 96%;
       width: 96%;
       text-align: left;
    border: 1px solid #cccccc;
}
       </style>
</head>
<body>
<div id="myspan" style="width: 50%">
<canvas id="canvas" class="maindisplay"></canvas>
</div>

</body>
</html>

var bgImg=新图像();
var firstload=false;
var-cv;
var-ctx;
var updateBackground=函数(){
bgImg.onload=函数(){
firstload=true;
console.log(“图像加载。尺寸为“+bgImg.width+“x”+bgImg.height”);
}
bgImg.src=”http://mopra-ops.atnf.csiro.au/TOAD/temp.php?“+Math.random()*10000000;
设置超时(updateBackground,1000);
}
var initGraphics=function(){
cv=document.getElementById(“画布”);
ctx=cv.getContext(“2d”);
cv.width=cv.clientWidth;
cv.height=cv.clientHeight;
cv.top=0;
cv.left=0;
}
var drawStuff=function(){
console.log(“Draw called.firstload=“+firstload”);
ctx.clearRect(0,0,cv.width,cv.height);
if(firstload==true){
控制台日志(“图纸图像。尺寸为“+bgImg.width+“x”+bgImg.height”);
试一试{
ctx.drawImage(bgimg0,0);
}捕捉(错误){
log('Oops!发生了不好的事情:'+err);
}
}
设置超时(drawStuff,500);
}
window.onload=函数(){
initGraphics();
设置超时(updateBackground,1000);
设置超时(drawStuff,500);
}
身体{
背景:#000000;
字体系列:Verdana、Arial、无衬线字体;
字体大小:10px;
颜色:#中交;
}
.主显示器{
位置:绝对位置;
最高:3%;
左:1%;
身高:96%;
宽度:96%;
文本对齐:左对齐;
边框:1px实心#中交;
}

您的问题是,您在加载bgImg时正在绘制它。Webkit在加载新图像时不缓存旧图像数据;设置新的
.src
后,它会立即清除图像

您可以通过使用两个图像来修复此问题,在加载下一个图像时,使用上一个有效加载的图像进行绘制

我在网上举了一个例子:

简化的堆栈溢出后代:

var imgs=[new Image,new Image], validImage, imgIndex=0;

function initGraphics() {
  // Whenever an image loads, record it as the latest-valid image for drawing
  imgs[0].onload = imgs[1].onload = function(){ validImage = this; };
}

function loadNewImage(){
  // When it's time to load a new image, pick one you didn't last use
  var nextImage = imgs[imgIndex++ % imgs.length];
  nextImage.src = "..."+Math.random();
  setTimeout(loadNewImage, 2000);
}

function updateCanvas(){
  if (validImage){ // Wait for the first valid image to load
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ctx.drawImage(validImage, 0, 0);
  }
  setTimeout(updateCanvas, 500);
}

请注意,您的
setTimeout()
调用应该类似于
setTimeout(drawStuff)
-没有理由传递这样的字符串。JSFiddle: