Javascript 这种计算画布元素中非白色像素的方法有什么问题?
我在玩帆布。我写了这个小片段,我可以在画布上画一些东西,按run键,让它计算像素数。只是计数不起作用。具体来说,context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height)的每个元素的数据都是0。我在之前的一篇文章中看到了类似的问题,但在这种情况下,这是因为代码在加载图像之前运行。在本例中,我已经渲染了图像,可以在屏幕上看到它。我将感谢任何帮助Javascript 这种计算画布元素中非白色像素的方法有什么问题?,javascript,html,canvas,Javascript,Html,Canvas,我在玩帆布。我写了这个小片段,我可以在画布上画一些东西,按run键,让它计算像素数。只是计数不起作用。具体来说,context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height)的每个元素的数据都是0。我在之前的一篇文章中看到了类似的问题,但在这种情况下,这是因为代码在加载图像之前运行。在本例中,我已经渲染了图像,可以在屏幕上看到它。我将感谢任何帮助 <!DOCTYPE html> <html> <body> <d
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<div>
<canvas id="myCanvas" width="100" height="100"
style="border:1px solid #c3c3c3;">
Your browser does not support the HTML5 canvas tag.
</canvas>
</div>
<button id="runButton">Run</button>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.3/jquery.min.js"></script>
<script>
function getMousePos(canvas, evt) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
return {
x: evt.clientX - rect.left,
y: evt.clientY - rect.top
};
}
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
function drawPixel(x,y,r,g,b)
{
var id = context.createImageData(1,1);
var d = id.data;
d[0] = r;
d[1] = g;
d[2] = b;
d[3] = 255;
context.putImageData( id, x, y );
}
var clicking = false;
$(document).mouseup(function(){
clicking = false;
})
canvas.addEventListener('mousedown', function(evt) {
clicking = true;
var p = getMousePos(canvas, evt);
drawPixel(p.x,p.y,0,0,0);
}, false);
canvas.addEventListener('mousemove', function(evt) {
if(clicking == false) return;
var p = getMousePos(canvas, evt);
drawPixel(p.x,p.y,0,0,0);
}, false);
$("#runButton").click(countPixels);
function countPixels()
{
var nAlive = 0;
var p = context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height).data;
for (var y = 0, i =0 ; y < canvas.height; y++)
for (var x = 0; x < canvas.width; x++, i+=4)
{
if (p[i] != 255 || p[i + 1] != 255 || p[i + 2] != 255) //Not white
{
nAlive++;
}
}
alert(nAlive);
}
</script>
</body>
</html>
您的浏览器不支持HTML5画布标记。
跑
函数getMousePos(画布,evt){
var rect=canvas.getBoundingClientRect();
返回{
x:evt.clientX-rect.left,
y:evt.clientY-rect.top
};
}
var canvas=document.getElementById('myCanvas');
var context=canvas.getContext('2d');
函数绘制像素(x、y、r、g、b)
{
var id=context.createImageData(1,1);
var d=id数据;
d[0]=r;
d[1]=g;
d[2]=b;
d[3]=255;
putImageData(id,x,y);
}
var=false;
$(文档).mouseup(函数(){
点击=假;
})
canvas.addEventListener('mousedown',函数(evt){
单击=真;
var p=getMousePos(画布,evt);
绘制像素(p.x,p.y,0,0,0);
},假);
canvas.addEventListener('mousemove',函数(evt){
if(clicking==false)返回;
var p=getMousePos(画布,evt);
绘制像素(p.x,p.y,0,0,0);
},假);
$(“#运行按钮”)。单击(计数像素);
函数countPixels()
{
变量=0;
var p=context.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height);
对于(变量y=0,i=0;y
画布最初只是黑色透明像素,而像素图形使用黑色不透明像素,因此,当您计算每个非白色像素时,在这种情况下,所有像素都将被计算,从而使结果正确
要修复此问题,您需要先用白色填充整个画布。您现在看到的白色是画布的背景:
context.fillStyle ="#fff";
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
或者,如果不想先填充,可以使用像素的索引3来计算不透明像素:
if (p[i+3]) //a pixel
{
nAlive++;
}
谢谢,这正是我需要知道的!