Javascript 确保相邻节点不共享相同的值

Javascript 确保相邻节点不共享相同的值,javascript,random,colors,Javascript,Random,Colors,我正在创建一个游戏-一个由颜色组成的网格,玩家可以向上、向下、向左或向右导航。如果指示牌上写着“去红场”,玩家必须这样做。玩家必须遵循的路径由随机路径生成算法确定,该算法遵循以下规则: 游戏规则: 这是一个帮助人们练习外语的游戏 给玩家一个颜色网格,玩家在下一个给定颜色之后从左到右穿过随机生成的路径(如果随机生成路径上的下一个颜色是红色,他们将被提示进入红场)-显然,稍后提示将使用外语 例如,“Rojo”出现时,他们必须去红场 这将是基于时间的。。。如果你在同一块瓷砖上停留太久,你会受到伤害

我正在创建一个游戏-一个由颜色组成的网格,玩家可以向上、向下、向左或向右导航。如果指示牌上写着“去红场”,玩家必须这样做。玩家必须遵循的路径由随机路径生成算法确定,该算法遵循以下规则:

游戏规则:

  • 这是一个帮助人们练习外语的游戏
  • 给玩家一个颜色网格,玩家在下一个给定颜色之后从左到右穿过随机生成的路径(如果随机生成路径上的下一个颜色是红色,他们将被提示进入红场)-显然,稍后提示将使用外语
  • 例如,“Rojo”出现时,他们必须去红场
  • 这将是基于时间的。。。如果你在同一块瓷砖上停留太久,你会受到伤害
  • 如果你踩错了颜色,你会受到伤害
  • 由于迷宫是从左到右生成的(请参见下面的算法信息),因此它们可以选择移动到北、东或南节点
逻辑规则:

  • 从左到右,表示在第0列选择一个随机行
  • 路径必须从第0列连接到最后一列
  • 这条路有风,但不能往回走,这意味着它可以向上、向下和向右循环
  • 相互相邻的节点不能共享相同的颜色
  • 当前节点北部、东部和南部的节点(例如灰色节点)不能共享相同的颜色
  • 颜色提示(下一个要移动到的单元格)是在生成随机路径时预先生成的。。。每种颜色在网格创建时都指定给一个单元格。。。随机生成的路径存储这些颜色的顺序/路径。。。所以我可以把下一种颜色传给玩家让他们踩上去
路径生成算法信息:

我正在生成随机颜色的网格。当然,这意味着它不能是完全随机的,因为我需要确保玩家不能有多个与邻居相同的颜色可供选择

此图描述了它:灰色单元格是玩家的起始位置。。。北部、东部和南部的邻居都有相同的颜色。。。这很糟糕

在游戏中

网格是彩色平铺图像的网格。因此,在生成网格后,不应更改瓷砖的“颜色”。在网格创建过程中,我为每个新单元格创建一个随机索引,并将单元格颜色设置为colorsObject[randomIndex],以确保指定了随机颜色

为了解决这个问题,我尝试存储最后使用的颜色。。。在单元格创建的下一次迭代中,我从colors对象中删除存储的上次使用的颜色(出于我自己的原因需要一个对象,否则将使用数组),将random设置为从缩短的颜色列表中选择,然后使用该颜色。然后将lastUsedColor添加回对象:

    var lastUsedColor = "";
    for (var row = 0; row <= bridgeSegment.settings.rows-1; row++) {
        this.grid[row] = []; 
        for (var col = 0; col <= bridgeSegment.settings.cols-1; col++) {                
            if (lastUsedColor != "") delete this.colors[lastUsedColor];

            var colorIndex = Math.floor(Math.random() * (Object.keys(this.colors).length - 0) + 0);

            var keyName = Object.keys(this.colors)[colorIndex]; 

            image = (this.maze == 1) ? image : keyName;

            if (lastUsedColor != "") this.colors[lastUsedColor] = lastUsedColor;
            lastUsedColor = keyName;

            var myCell = me.pool.pull("mazetile", x, y, {
                name : "mazetile",
                type : "mazetile",
                image : image,
                row : row,
                col : col,
                width: 64,
                height : 64,
                spritewidth : 64
            });
            me.game.world.addChild(myCell);
            this.grids[row][col] = myCell;  
        }

这行吗?我不确定我是否完全理解这个问题,但我认为这是正确的。我正在创建一个名为
grid
的数组,并用随机颜色填充它,每次检查它是否与附近的颜色不同

编辑:不,这还不行。我会试着把它修好。 好吧,我想我修好了

    grid = [];
for(var i=0;i<=totalRows;row++)
{
    grid[i]=[]
    for(var j=0;j<=totalCols;j++)
    {
        do
        {
            var colorIndex = Math.floor(Math.random() * (Object.keys(this.colors).length - 0) + 0);
            var keyName = Object.keys(this.colors)[colorIndex]; 
            grid[i][j]=keyName;
            var nearSameColor=false;
            for(var k=i-2;k<=i+2;k++)
            {
                if(k<0||k>totalRows)
                    continue;
                for(var l=j-2;l<=l+2;l++)
                {
                    if(l<0||l>totalCols||(k==i&&l==j))
                        continue;
                    nearSameColor=nearSameColor||grid[i+k][j+l]==grid[i][i];
                }
            }
        }while(nearSameColor)
    }
}
for (var row = 0; row <= totalRows; row++) {
    this.containerOfGrids[i][row] = [];
    for (var col = 0; col <= totalCols; col++) {
        image = grid[row][col];

        //other code
grid=[];

对于(var i=0;i,如果我理解正确,您不仅关心不将同一颜色放置在其旁边,而且关心所有方向上的两个步骤

当您为瓷砖(a,b)上色时,您可以制定规则,而不是从对象中移除颜色。如果a-2a+2和y-2 然后,您必须在放置每种颜色时检查其规则(每种颜色可以同时有多个活动规则,如果0,0和3,0都是红色,则移动到下一行时仍需要第一个规则)

如果不知道如何实现颜色和网格,就很难进行更详细的描述


编辑再次阅读,注意到我写了y-2要避免相邻的瓷砖颜色相同还是相邻的瓷砖颜色相同?@KSFT节点随机路径上的相邻节点不能共享相同的颜色。但为了简单起见,我们使用c假设相邻的节点不能共享相同的颜色。我不确定它们是否相同。在您给出的示例图像中,没有两个相邻的节点具有相同的颜色,但您说“这很糟糕”。@KSFT抱歉,我弄糊涂了。请最后添加rule@RokoC.Buljan参见游戏规则:)很抱歉,你应该解释你所做的改变,以及为什么你认为它们可能会有帮助。mentioned@Growler我试着解释一下。你想让我详细解释一下吗?
firstCell : function () {
    //choose intitial random starting cell 
    if (game.data.bridgeSegments[this.bridgeIndex].settings.realname == "bridge_shape_1") {
        var row = Math.floor(Math.random() * (this.containerOfGrids[this.bridgeIndex].length - 0) + 0);
        var col = 0;    
        this.gridLen = this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row].length;
    }
    else {
        var row = 0;
        var col = Math.floor(Math.random() * (this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row].length - 0) + 0);
        this.gridLen = this.containerOfGrids[this.bridgeIndex].length;
    }
    this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col].firstCell = true;

    this.currColor = this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col].color;
    this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col].renderable.alpha = 1;
    this.myDirectionsText.settings.text = this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col].color;

},

//passing in collided cell, cell row and col from the Tile Class
nextCell : function (cell, row, col) {
    if (cell.col < this.gridLen) {  
        this.checkValidCells(row, col);
        this.checkValidMove(cell, this.currColor);

        var randomNumber = Math.floor(Math.random() * (this.list.length));          
        this.currColor = (this.list.length > 0) ? this.list[randomNumber].color : "RED";
        this.myDirectionsText.settings.text = this.currColor; 
    }

},

checkValidMove : function (cell, color) {
    if (cell.color == color) {
        cell.renderable.image = (game.data.bridgeSegments[this.bridgeIndex].settings.view == "topdown") ? me.loader.getImage("MyFlatTile3") :  me.loader.getImage("Tile128Green");          
    }
    else {
        game.data.health -=10;
        cell.renderable.image = (game.data.bridgeSegments[this.bridgeIndex].settings.view == "topdown") ? me.loader.getImage("MyFlatTile3") :  me.loader.getImage("Tile128Red");
    }
    cell.renderable.alpha = 1;  
},

checkValidCells : function (row, col) {
    this.list = [];


    if (row - 1 >= 0) {
        if (!this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row-1][col].explored) {
            this.list.push(this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row-1][col]);
        }
    }

    if (col - 1 >= 0) {
        if (!this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col-1].explored) {
            this.list.push(this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col-1]);
        }
    }       

    if (col + 1 < this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row].length && this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col + 1] != "undefined")  {
        if (!this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col+1].explored) {
            this.list.push(this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row][col+1]);
        }

    }
    if (row + 1 < this.containerOfGrids[this.bridgeIndex].length && this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row+1][col] != "undefined") {
        if (!this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row+1][col].explored) {
            this.list.push(this.containerOfGrids[this.bridgeIndex][row+1][col]);
        }
    }

}
        if (!this.explored) {
            nextCell(this, this.row, this.col);
            this.explored=true;
        }
    grid = [];
for(var i=0;i<=totalRows;row++)
{
    grid[i]=[]
    for(var j=0;j<=totalCols;j++)
    {
        do
        {
            var colorIndex = Math.floor(Math.random() * (Object.keys(this.colors).length - 0) + 0);
            var keyName = Object.keys(this.colors)[colorIndex]; 
            grid[i][j]=keyName;
            var nearSameColor=false;
            for(var k=i-2;k<=i+2;k++)
            {
                if(k<0||k>totalRows)
                    continue;
                for(var l=j-2;l<=l+2;l++)
                {
                    if(l<0||l>totalCols||(k==i&&l==j))
                        continue;
                    nearSameColor=nearSameColor||grid[i+k][j+l]==grid[i][i];
                }
            }
        }while(nearSameColor)
    }
}
for (var row = 0; row <= totalRows; row++) {
    this.containerOfGrids[i][row] = [];
    for (var col = 0; col <= totalCols; col++) {
        image = grid[row][col];

        //other code