Libgdx 无法查看Box2DebugRenderer';人体轮廓
从现在起,我暂时使用Box2DebugRenderer将实体渲染到世界中,但我无法看到运行时在世界中创建的实体的单色轮廓 这是我的游戏屏幕的代码:Libgdx 无法查看Box2DebugRenderer';人体轮廓,libgdx,box2d,Libgdx,Box2d,从现在起,我暂时使用Box2DebugRenderer将实体渲染到世界中,但我无法看到运行时在世界中创建的实体的单色轮廓 这是我的游戏屏幕的代码: public class GameScreen implements Screen { static final int VIEWPORT_WIDTH = 20; static final int VIEWPORT_HEIGHT = 13; World world; Body ground; final float TIME_STEP = 1
public class GameScreen implements Screen {
static final int VIEWPORT_WIDTH = 20;
static final int VIEWPORT_HEIGHT = 13;
World world;
Body ground;
final float TIME_STEP = 1 / 300f;
float accumulator = 0f;
OrthographicCamera camera;
private Box2DDebugRenderer renderer;
@Override
public void render(float delta) {
//Clear the screen
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
renderer.render(world, camera.combined);
accumulator += delta;
while (accumulator >= delta) {
world.step(TIME_STEP, 6, 2);
accumulator -= TIME_STEP;
}
}
@Override
public void show() {
world = createWorld();
ground = createGround(world);
renderer = new Box2DDebugRenderer();
camera = new OrthographicCamera(VIEWPORT_WIDTH, VIEWPORT_HEIGHT);
camera.position.set(camera.viewportWidth / 2, camera.viewportHeight / 2, 0f);
camera.update();
}
public World createWorld() {
return new World(Constants.WORLD_GRAVITY, true);
}
public Body createGround(World world) {
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.position.set(new Vector2(Constants.GROUND_X, Constants.GROUND_Y));
Body body = world.createBody(bodyDef);
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(Constants.GROUND_WIDTH / 2, Constants.GROUND_HEIGHT / 2);
body.createFixture(shape, Constants.GROUND_DENSITY);
shape.dispose();
return body;
}
}
需要在BodyDef中定义物理体的BodyType
BodyDef bodyDef=new BodyDef();
bodyDef.BodyType= BodyType.STATIC;
不同常数的值应适当,以便主体像您所做的那样位于摄影机视口中常数。接地电阻X,
常数。地电位,
常数。地面宽度,
常数.地面高度 创建小车身并检查车身轮廓是否可见。
在这之后,如果你在屏幕上什么都没有,仍然可以使用SpriteBatch绘制简单的精灵 还有一个条件
可能您正在覆盖子游戏类中游戏的渲染方法,而没有调用父渲染方法。需要在BodyDef中定义物理实体的BodyType
BodyDef bodyDef=new BodyDef();
bodyDef.BodyType= BodyType.STATIC;
不同常数的值应适当,以便主体像您所做的那样位于摄影机视口中常数。接地电阻X,
常数。地电位,
常数。地面宽度,
常数.地面高度 创建小车身并检查车身轮廓是否可见。
在这之后,如果你在屏幕上什么都没有,仍然可以使用SpriteBatch绘制简单的精灵 还有一个条件
可能是您正在覆盖子游戏类中游戏的渲染方法,而不是调用父渲染方法