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libgdx:scene2d为hud添加第二阶段?_Libgdx_Stage_Scene2d_Hud - Fatal编程技术网

libgdx:scene2d为hud添加第二阶段?

libgdx:scene2d为hud添加第二阶段?,libgdx,stage,scene2d,hud,Libgdx,Stage,Scene2d,Hud,我用scene2d做了一个游戏。现在我想在我的游戏中添加一个HUD。为此,我希望将小部件放在一个表上,然后将该表添加为舞台中的参与者。我现在的问题是:我应该创建第二个阶段来保存表,还是应该在现有阶段中添加表。如果我已经有一个舞台,添加HUD的正确方法是什么?如果你的游戏世界比你的屏幕大,那么你可以在屏幕上创建第二个舞台,就像侧面滚动游戏一样 只需记住,由于他自己的SpriteBatch,舞台是一个沉重的物体,所以如果有可能创建一个舞台,这是更好的选择 否则,您可以使用此构造函数创建stage p

我用scene2d做了一个游戏。现在我想在我的游戏中添加一个HUD。为此,我希望将小部件放在一个表上,然后将该表添加为舞台中的参与者。我现在的问题是:我应该创建第二个阶段来保存表,还是应该在现有阶段中添加表。如果我已经有一个舞台,添加HUD的正确方法是什么?

如果你的游戏世界比你的屏幕大,那么你可以在屏幕上创建第二个舞台,就像侧面滚动游戏一样

只需记住,由于他自己的SpriteBatch,舞台是一个沉重的物体,所以如果有可能创建一个舞台,这是更好的选择

否则,您可以使用此构造函数创建stage

public Stage (Viewport viewport, Batch batch) 

可以通过具有hud屏幕大小和第一阶段spritebatch作为参数的视口

如果你的游戏世界比你的屏幕大,那么你可以在屏幕上创建第二阶段,就像侧面滚动游戏一样

只需记住,由于他自己的SpriteBatch,舞台是一个沉重的物体,所以如果有可能创建一个舞台,这是更好的选择

否则,您可以使用此构造函数创建stage

public Stage (Viewport viewport, Batch batch) 

可以通过具有hud屏幕大小和第一阶段spritebatch作为参数的视口

绝对是第二阶段。您可能希望对UI内容使用不同类型的Viewpory。@Tenfour04不同的Viewpory是什么意思。我在游戏中使用Fit视口。不同的视口是指不同的尺寸还是不同类型的视口?不同的类型和/或尺寸。在我看来,99%的情况下游戏应该使用ExtendViewport。这消除了黑条和拉伸。在大多数情况下,UI应该使用带有三线性过滤UI元素的ExtendViewport,或者使用具有多个资产大小(在运行时使用的大小)的ScreenViewport。第一种方法更简单,第二种方法可以减少用户界面的模糊度。这可以根据游戏的不同进行调整。例如,在侧面滚动跑步器中,确保摄影机的位置使每个人在角色运行的方向上看到相同数量的世界。额外的景物在跑步运动员的后面,因此它不能提供优势。大多数手机都非常接近16:9,所以任何优势都可能是极小的。考虑一个游戏,如新超级马里奥兄弟Wii。在4:3的电视上,你看不到那么多的世界。这根本不重要,因为在这个游戏中你不会与其他人竞争。绝对要进入第二阶段。您可能希望对UI内容使用不同类型的Viewpory。@Tenfour04不同的Viewpory是什么意思。我在游戏中使用Fit视口。不同的视口是指不同的尺寸还是不同类型的视口?不同的类型和/或尺寸。在我看来,99%的情况下游戏应该使用ExtendViewport。这消除了黑条和拉伸。在大多数情况下,UI应该使用带有三线性过滤UI元素的ExtendViewport,或者使用具有多个资产大小(在运行时使用的大小)的ScreenViewport。第一种方法更简单,第二种方法可以减少用户界面的模糊度。这可以根据游戏的不同进行调整。例如,在侧面滚动跑步器中,确保摄影机的位置使每个人在角色运行的方向上看到相同数量的世界。额外的景物在跑步运动员的后面,因此它不能提供优势。大多数手机都非常接近16:9,所以任何优势都可能是极小的。考虑一个游戏,如新超级马里奥兄弟Wii。在4:3的电视上,你看不到那么多的世界。这最终并不重要,因为在这个游戏中你不会与其他人竞争。如果你将一个SpriteBatch传递给它的构造函数,舞台一点也不沉重。@Tenfour04是的,你是对的。当我们使用默认构造函数时,SpriteBatch是唯一使stage沉重的东西。如果您将SpriteBatch传递给它的构造函数,stage一点也不沉重。@Tenfour04是的,您是对的。当我们使用默认构造函数时,SpriteBatch是唯一一个让stage变得沉重的东西。