Math 带查找表的背面剔除优化
我在一个资源非常有限的硬件(33mhz MIPS r3000)上运行这个3d代码。我试图优化静态几何体代码的背面消隐部分 目前,我对背面剔除所做的是获取当前相机位置(CP),多边形的顶点(VF),以及该多边形的法线(NF),并获取((VF-CP)*NF)的点积,如果结果为正,则丢弃该多边形 碰巧我有一个128*128点积的查找表,用于使用斐波那契球体算法分布在球体周围的标准化向量。我目前正在使用它来快速计算(在代码的其他部分)点积,方法是将最近法线的索引存储在查找表中,然后通过偏移查找表矩阵得到结果 我想知道我是否可以以一种可以从这个查找表中受益的方式来存储静态几何体的数据,而不必计算这个点积((VF-CP)*NF)Math 带查找表的背面剔除优化,math,game-engine,mathematical-optimization,game-development,lookup-tables,Math,Game Engine,Mathematical Optimization,Game Development,Lookup Tables,我在一个资源非常有限的硬件(33mhz MIPS r3000)上运行这个3d代码。我试图优化静态几何体代码的背面消隐部分 目前,我对背面剔除所做的是获取当前相机位置(CP),多边形的顶点(VF),以及该多边形的法线(NF),并获取((VF-CP)*NF)的点积,如果结果为正,则丢弃该多边形 碰巧我有一个128*128点积的查找表,用于使用斐波那契球体算法分布在球体周围的标准化向量。我目前正在使用它来快速计算(在代码的其他部分)点积,方法是将最近法线的索引存储在查找表中,然后通过偏移查找表矩阵得到