Network programming 减少游戏中的网络延迟,p2p是否比客户端/服务器更好?

Network programming 减少游戏中的网络延迟,p2p是否比客户端/服务器更好?,network-programming,game-engine,lag,Network Programming,Game Engine,Lag,我正在编写一个第三人称坦克射击游戏,并询问有关网络的问题: 1/我认为P2P对玩家更公平,因为每对玩家的ping差不多(相同距离),而客户端/服务器对附近玩家的ping较低,对另一个玩家的ping较高,是真的吗 2/游戏是为了好玩,所以我可以信任客户,如果我可以信任客户,有没有比传统模式更好的延迟补偿技术,在传统模式下,你不能信任客户?我正在开发一个程序,它与任何游戏一样使用网络,我们混合使用这两种技术 我们的客户端程序在后台进程中充当服务器,由我们的专用服务器处理 因此,与p2p不同,连接最强

我正在编写一个第三人称坦克射击游戏,并询问有关网络的问题:

1/我认为P2P对玩家更公平,因为每对玩家的ping差不多(相同距离),而客户端/服务器对附近玩家的ping较低,对另一个玩家的ping较高,是真的吗


2/游戏是为了好玩,所以我可以信任客户,如果我可以信任客户,有没有比传统模式更好的延迟补偿技术,在传统模式下,你不能信任客户?

我正在开发一个程序,它与任何游戏一样使用网络,我们混合使用这两种技术

我们的客户端程序在后台进程中充当服务器,由我们的专用服务器处理


因此,与p2p不同,连接最强的客户端是其他客户端的服务器。我们的专用服务器会做出决定,并向所有其他客户端提供连接信息

我正在开发一个与任何游戏一样使用网络的程序,我们将两者结合使用

我们的客户端程序在后台进程中充当服务器,由我们的专用服务器处理

因此,与p2p不同,连接最强的客户端是其他客户端的服务器。我们的专用服务器会做出决定,并向所有其他客户端提供连接信息