Objective c 帧大小iOS8精灵套件

Objective c 帧大小iOS8精灵套件,objective-c,sprite-kit,skscene,Objective C,Sprite Kit,Skscene,我是一名SpriteKit初学者,在iOS7和xcode5下做了一些教程。在更新到xcode6和iOS8之后,帧大小现在为每个设备1024768。我现在的问题是,我如何才能真正计算出场景中显示的内容以及节点在场景中显示的范围。场景的实际大小和范围 示例:node.position=cgpointmake0768//无法在场景中看到,而 node.position=cgpointmake300768//可以在场景中稍微看到 非常感谢你和亲切的问候, SirSandmann如果使用SKSceneSc

我是一名SpriteKit初学者,在iOS7和xcode5下做了一些教程。在更新到xcode6和iOS8之后,帧大小现在为每个设备1024768。我现在的问题是,我如何才能真正计算出场景中显示的内容以及节点在场景中显示的范围。场景的实际大小和范围 示例:node.position=cgpointmake0768//无法在场景中看到,而 node.position=cgpointmake300768//可以在场景中稍微看到

非常感谢你和亲切的问候, SirSandmann

如果使用SKSceneScaleModeAspectFill作为场景的缩放模式,它将按比例缩放,直到填满整个屏幕,因此在16:9设备上,该大小的顶部和底部会损失一点。对于iPhone 5及以上的宽高比,场景的可用大小应为1024575,因此应该是放置重要游戏元素的区域


如果您想支持3:2设备,如果我的回答正确,iPhone 4S和向下的可用区域应该是862575。

我找到了解决问题的方法。技术术语是问题所在。我被设备的不同界限弄糊涂了。现在,对于每个设备,视图和场景的大小都是7681024,但每个设备的边界都不同。所以我在GameViewController中添加了:scene=[GameSeceneWithSize:skView.bounds.size];要恢复到场景只是边界的大小。如果使用绝对位置,iPad和iPhone设备上的元素看起来会有所不同。200200处的节点显然不在1024768和480320场景中的同一位置,因此必须使用相对位置。所有设备的场景大小都相同,您无需担心,因为它看起来是一样的。几乎是可用区域,因此可在所有设备上播放。