Opengl es GLSL:ModelView*投影或投影*模型视图

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我在看苹果公司的一些iOS示例代码,它展示了GLES2的功能,我看到他们在这样做:

mat4f_MultiplyMat4f(proj, modelview, modelviewProj);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX], 1, GL_FALSE, modelviewProj);
根据mat4f_MultiplyMat4f函数的定义,看起来他们将modelview矩阵与投影矩阵进行预乘,并将结果存储到modelviewProj。虽然我还是个新手,但我觉得这并不合适;难道不应该是mvp=mv*p,而不是像他们这样的mvp=p*mv吗

下面是粘贴的mat4f_MultiplyMat4f函数,用于验证:

void mat4f_MultiplyMat4f(const float* a, const float* b, float* mout)
{
    mout[0]  = a[0] * b[0]  + a[4] * b[1]  + a[8] * b[2]   + a[12] * b[3];
    mout[1]  = a[1] * b[0]  + a[5] * b[1]  + a[9] * b[2]   + a[13] * b[3];
    mout[2]  = a[2] * b[0]  + a[6] * b[1]  + a[10] * b[2]  + a[14] * b[3];
    mout[3]  = a[3] * b[0]  + a[7] * b[1]  + a[11] * b[2]  + a[15] * b[3];

    mout[4]  = a[0] * b[4]  + a[4] * b[5]  + a[8] * b[6]   + a[12] * b[7];
    mout[5]  = a[1] * b[4]  + a[5] * b[5]  + a[9] * b[6]   + a[13] * b[7];
    mout[6]  = a[2] * b[4]  + a[6] * b[5]  + a[10] * b[6]  + a[14] * b[7];
    mout[7]  = a[3] * b[4]  + a[7] * b[5]  + a[11] * b[6]  + a[15] * b[7];

    mout[8]  = a[0] * b[8]  + a[4] * b[9]  + a[8] * b[10]  + a[12] * b[11];
    mout[9]  = a[1] * b[8]  + a[5] * b[9]  + a[9] * b[10]  + a[13] * b[11];
    mout[10] = a[2] * b[8]  + a[6] * b[9]  + a[10] * b[10] + a[14] * b[11];
    mout[11] = a[3] * b[8]  + a[7] * b[9]  + a[11] * b[10] + a[15] * b[11];

    mout[12] = a[0] * b[12] + a[4] * b[13] + a[8] * b[14]  + a[12] * b[15];
    mout[13] = a[1] * b[12] + a[5] * b[13] + a[9] * b[14]  + a[13] * b[15];
    mout[14] = a[2] * b[12] + a[6] * b[13] + a[10] * b[14] + a[14] * b[15];
    mout[15] = a[3] * b[12] + a[7] * b[13] + a[11] * b[14] + a[15] * b[15];
}

我想这是个错误,但我不知道。做Proj*Modelview*Vert不是先应用投影矩阵,然后再应用上面的Modelview吗?这难道不会产生奇怪的结果吗?比如,根据投影的纵横比,在某些方向上移动物体的次数超过了它们应该移动的次数?这不是你想要的Modelview*Proj*Vert吗?这不就是为什么它被称为MVP矩阵而不是PMV矩阵吗?难道apple示例代码绘制的这个简单的旋转正方形不够复杂,错误不会暴露出来吗?

矩阵乘法是右关联的,即表达式是从右向左求值的。所以正确的乘法确实是正确的

MVP = P * MV
通过记住要将一个列向量与一个矩阵相乘,从而得到另一个列向量,可以很容易地推断出这一点。根据矩阵乘法的定义

v'_j = \sum_i M_ij * v_i
或短

v' = M * v
您可以将整个转换重写为

v_eye = MV * v

替代v_眼

v_clip = P * (MV * v) = P * MV * v
v_clip = P * (MV * v) = P * MV * v