Opengl es 网格间的opengl黑色瑕疵

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我正在使用libgdx和opengles2做一些小事情。我用网格画一张桌子。网格围绕x轴和y轴镜像四次,以创建表格的四个部分。 问题是在某些设备上,这些网格之间有一条黑线。在其他一些设备中,这一切都很好。我还需要提到的是,如果视图端口垂直于表的表面(从顶部查看),则工件不可见。我启用了抖动,但没有效果。我尝试使用多重采样,但也没有任何区别,或者我做得不对。 我附加了渲染工件的屏幕抓取。 我可以发送代码,但我不确定哪部分可能感兴趣。请帮忙


看起来像是一个z战斗的神器。最好使用一个组合的表格网格,将其所有4个部分的顶点焊接在一起。

网格由多少个三角形组成?它有z分量吗?它有z分量。我不确定三角形的数量,但这不是个大数字。就像每个四边形曲面都有两个,中间的部分每个部分都有两个,如果你知道我的意思的话。绿色多边形和绿色多边形z-战斗不会导致绿色像素吗?因为缺乏精度,你仍然可以看到边的不完美光栅化。我相信,你们看到的不是黑色的透明颜色,就是桌子后面的黑色几何体。你可以试着把一些色彩鲜艳的几何体放在桌子平面后面,检查你是否能“看穿”这些黑线。如果你这样做了,那么你就有了z-buffer精度不足导致的z-fighting。线框截图可能会有所帮助。请你也提供一下好吗?我想你可能在一个顶点上有T形或Y形的几何连接,我不明白在它后面放一个不同颜色的几何如何证明它是z形的。如果它改变了颜色,它仍然可能是不同的东西。我认为禁用深度测试将是检验你的理论的更具决定性的方法。谢谢你的评论。我会试试看。我注意到的一点是,当视图点位于桌子的一侧时,它们是可见的,但当我将视图旋转到另一侧时,它们是不可见的。所以看起来不太像z打斗。不过我不确定